Семь вопросов пользователя к сетевому телематическому киберполису


В небольшом рассказе «Тунисская белая клетка в форме пагоды» М. Павич описывает дом, которой он мечтает построить для своей возлюбленной. Иначе говоря, дом, с максимальнымj комфортными условиями для приватной жизни. Дом, как мы бы заметили, решенный в стиле viable architecture (архитектуры жизни).

Сначала герой составляет каталог жестов своей возлюбленной Я.М. «Я проделал большие приготовительные работы особого рода. Когда я мог ежедневно наблюдать за Я.М., я видел как движутся ее руки, ее узкие ладони, видел как она ходит, причесывается, держит голову, как двигает красивыми плечами и бедрами…Потом я составил маленький «словарь движений» Я.М. За каждым движением я закрепил свой знак…Из знаков я составил словарь, чтобы любое движение было легко отыскать….Это напоминало клавиатуру компьютера, которая управляет прыжками, бегом, плаванием или жестами действующих лиц в компьютерных играх… Чтобы вызвать эти движения я выдумал разные виды мебели, потому что для каждого предмета обстановки было предусмотрено одно движение Я.М». Составив базы данных, герой принимается за устройство «дома, который должен был в полной мере отвечать привычкам Я.М. и ее манере двигаться». В конце концов герой обнаруживает себя и свой проект домоустройства внутри компьютерной игры, в которую он загружен Я.М. Внешнее герою обустройство дома оказывается внутренним компьютерной игры, а его внутреннее, суверенный план по реконструкции дома для Я.М., частью внешнего автору проекта самой Я.М. Скажем точнее, дом с компьютерами или компьютерная игра с домом, описанные Павичем, вообще не поддаются комментариям в традиционных терминах внутреннего и внешнего. Дом, реконструируемый героем — сверхнаблюдателем как символ мироздания продолжается в компьютерной игре как одна из ее вариабельных зон, а сам герой оказывается простым агентом игры, а не автором проекта строительства дома. Мы предоставим читателю самостоятельно развить эту важную метафору: дом — мироустройство — мироздание, а лишь обратим его внимание на новые свойства внешнего и внутреннего, которыми, вслед за современной кибер культурой сети, оперирует Павич.

Такой дом более не разделяется на внутренне и внешнее пространство, но содержит в себе внутреннее и внешнее пространства проницающие друг друга 1. Границы размываются в зоны контакта. Пространство внутри наблюдателя имеет вторую экзо-объективную сторону. Пространство вне наблюдателя имеет вторую энодо-объективную сторону. Эти две поверхности реальности, экзо и эндо, будучи продуктом реальности наблюдения, становятся на место прежних понятий внешнего и внутреннего. Дом описанный Павичем является литературной формой рефлексии нынешней ситуации возникновения город телематического пространства XXI века, вариативных зон видимости и отсутствие сверхточки абсолютного наблюдения. Квартира становится городом, дом — квартирой, город — домом. Базы данных подобно автобанам соединяют города. Мы, внутренние наблюдатели, выходим в странствие по www-city 2 из точки подключения и ведем наблюдение из невидимой территории данных, занимающей пространство матрицы.

Город, открывающийся внутри компьютерного мира, продолжается в традиционном городе, снабженном существами с искусственным интеллектом и обеспечивающими интерактивность между жителями и сооружениями. Он внутри и снаружи меня, так же как я внутри и снаружи него. Дом становится интерфейсом между жителем и окружающим миром. Он — место интермедиальной активности. Но это возможно только при встроенности в него хай-тек и дигитальных технологий. Такой дом знает обо мне больше, чем я о себе сам, он постоянно реагирует на мое присутствие в нем. Он регистрирует мои контакты с предметами и постоянно реагирует на них соответствующим образом.

Современная технологизация все более делает город динамической искусственной системой, поддерживаемой искусственным интеллектом компьютера. Жители системы — люди в городе — все более интегрируются в управляемое компьютером искусственное окружение. Эти новые представления ведут к тому, что мы (каждый из людей) более не являемся центром в смысле картезианского субъекта. Искусственный интеллект также не мыслится более нами роботом, который должен выполнять данные ему задания и имитировать мультифункциональное человеческое тело. Мы сожительствуем со множеством маленьких «разумных существ», которые исполняют небольшие локальные задания, это могут быть вообще «субъекты с искусственным интеллектом без тела». Даже не будучи пользователями, мы живем в виртуальном мире компьютеров непрерывно обрабатывающих наши базы данных. Цифровой город или виртуальный город непрерывно воссоздается наряду с реально архитектурно выстроенными городами как чистая архитектура баз данных, цифровой город в сети.

Культура компьютеров укоренившаяся за последние пол века создала базу для появления телематических городов будущего. Уже становясь жителями такого города нам естественно задавать вопросы, касающиеся ориентирования и самоидентификации в нем. Однако постановка таких вопросов уже предполагает, что мы приняли свою участь в телематическом городе-сети. Мы можем не принять ее и задать первый вопрос:

Может еще можно избежать участи жителя такого города? Не вернуться ли нам к природе?

Не будем забывать, что наш мир уже находится в сложной сети потоков информации, обеспечивающей навигацию судов и авиа полеты, движение по оживленным автобанам. Остановка компютеризованых систем здесь была бы равна глобальной катастрофе. Техника всюду стоит и опосредует наши отношения с окружающим миром. Ее истоки лежат в человеческой недостаточности по отношению к природе. Из всех живых существ человек единственное, не имеющее своей ниши в мире природы. Эта недостаточность изначально компенсировалась техникой. Функция техники состоит именно в том, чтобы продолжать помогать человеку том, где его естественные органы перестают снабжать его информацией об окружающей среде. Хайдеггер и его современники показали различие понятия техне, используемое в античности, и техники в современном смысле этого слова. Первоначальная техника использует различные орудия, но укоренена в человеческом теле — это техника навыков и умений, позволяющих выжить — виртуозное владение простейшими предметами. Современная техника, заметим, современная самому Хайдеггеру, напротив, представляется им источником опасности, поскольку представляется парком протезов и машин посредством которых человеческое тело становится все более неумелым, а сознание ленивым. Это приводит к забвению бытия. Нынешние идеологи техники перестают оперировать именно этой центральной для прежних идеологов аппозицией человек — техника, но рассматривают их симбиоз. Человек и разумные машины, окружающие его, составляют единую динамическую ко-вариативную систему, где человек и компьютеризованная машина взаимно влияют друг на друга. Естественное окружение, к которому приспосабливался человек, все более заменяется искусственным миром, состоящим из медиа и машин, который мог бы приспособиться и внедриться в человека. Не только мы приспосабливаем окружающий мир к себе, но и сами приспосабливаемся к нему. Эта адаптивная функция заложена и в нас и в машинах с искусственным интеллектом, уже далеких от первых примитивных машин созданных человечеством.

Важно различать два рода машин. Одни необходимы для производства или перемещения товара, как станок или автомашина, другие необходимы для информационной обработки масс, как компьютер. Значение электронных машин в современном городе компьютеров, телефонов, телеграфов, текстуальных систем, TV -сателлитов несоизмеримо выше значения машин производящих товары. Жители и электронные машины города становятся виртуальными частями комплексной системы интеракций.

Вопрос второй: кто мы в этом новом городе?

Жители такого города более не могут рассматриваться ни как «свободные автономные индивиды», ни как человеческая масса, перерабатываемая сверхмашиной — метафора города, укоренившаяся в литературе со времен технической революции 19 века и ростом городского населения 3. Сегодня город превращается из «Индустриальной машины» в цифровую сеть. Если концептуальным героем литературы, в том числе философской, конца XIX — первой половины XX веков являлся «человек-машина», некое обезличенное существо, жизнь которого подобна работе механизма, то современная философия оперирует термином «интерфейс человек-компьютер».

Петер Вайбель в одной из своих статей объясняет ситуацию человека в киберпространстве 4 с помощью теории комплексных отношений. Простейшее различие между линейными и нелинейными системами состоит в том, что в линейных системах целое является только суммой отношений частей, в то время как у не линейных систем отношения целого больше чем сумма частей. Эта формулировка исходит из взгляда, что жизнь это не свойство материи, это не то что присуще материи, но результат организации материи, это свойство формы. Поэтому жизнь есть у систем определенной комплексности, которую представляют не линейные системы, части которых необходимо анализировать не в изоляции друг от друга, но в их комбинациях друг с другом. Существенное свойство нелинейных комплексных систем то, что их первичные связи являются свойствами, которые возникают из интеракций между частями, а не из самих свойств частей. Эти системно характеризующиеся свойства, которые базируются на интеракциях частей, а не на их собственных свойствах, конституируют свойства системы в целом. Оттого эти части называют виртуальными частями.

Жители и здания в виртуальном городе должны стать виртуальными частями такой комплексной системы интеракций.

Этот вклад системной теории в исследования отношений комплексных систем сейчас применяется и к виртуальной архитектуре, то есть к архитектуре медиа.

Виртуальная архитектура это не архитектура власти проекта и физики твердого тела. Эта архитектура, которая базируется на интерактивных значениях. Город, информация, жители образуют подвижные части комплексной динамической системы, подчиненной закону случая, бифуркации и децентрализации.

Жители и их окружение, должны представляться как вид нелинейной комплексной системы, где из интеракций архитектурных модулей и тех, кто их созерцает, возникает жизненная система. Жители и архитектура образуют, таким образом, виртуальные части некой динамической, подвижной системы, сущностные качества которой возникают из интеракций между ними. Таким образом в этой архитектуре речь идет не о материи, а о организации формы.

Архитектура возводится по ту сторону гравитации и проекта, в собственном времени архитектуры. Посредствам нее развиваются новые формы видения и субъекта. Речь уже более не идет о сверх-наблюдении или божественном оке, о месте в бытии и открывающемся поле обзора. Теперь описание ведется в терминах зон и позиций. Мы имеем дело с вариативными зонами видимости и вариативными позициями, через которые движется мультиплицирусмый, трансформируемый субъект. Он не осматривает город с высоты птичьего полета, он ведет свое наблюдение изнутри.

Электронный город возникает не в пространстве классической физики, не в естественном пространстве. Петер Вайбель называет это пространство пространством эндофизики. Архитектура, возникшая в Древней Греции и ставшая классическим образцом для Европы, исходит не только из пропорций, но и из непрерывности человеческого тела, имеет своим идеалом четкость, ясность, законченность и полную видимость сооружения. Нынешняя архитектура или искусство пространства напротив исходит из прерывности, не-локальности, искажения, нарушения. Она исходит ни из человеческого тела, ни из единства и непрерывности, но из нелокальных феноменов, из машины и дислоцируемых предметов, из языка программы, из относительности любого наблюдения.

Вопрос третий: о времени и пространстве

Материя виртуальной архитектуры растворяется в чистых поверхностях и линиях, которые, будучи невесомы и насквозь просматриваемы, проницают друг друга. Так возникает пространство как пересечение потоков движений и энергий. Перспектива, пропорции и шкалирование становятся незакрепленными свободноплавающими значениями. Электронная архитектура и электронный город должны исходить их того, что ситуация восприятия для наблюдателя в них иная, чем в топосах реального пространства. Новое представление о пространстве пространства, которое возникло благодаря все более дематериализующей мир визуальной телематической техники, должно отобразиться в ней самой. Обитатель сам станет виртуальной частью архитектуры, если он путешествует в виртуальном пространстве или переживает бесплотную картину взаимодействия чистых поверхностей и линий. В виртуальной архитектуре вообще нет жесткой абсолютной позиции ни для пользователя, ни для продукта строительства. Ее конструкции не исходят из какого либо источника или проекта, а следуют за обитателем через пространства и здания города. Бестелесная информация пронизывает пространство, сенсоры создают нереальную везде- и всесущность. Дом становиться оболочкой из баз данных. В каждом месте дома я продолжаю оставаться в контакте со всей совокупностью дома. То же самое касается города: в каждом месте города житель продолжает оставаться в контакте со всем городом и даже с тем, что находится за пределами города.

Вопрос четвертый : соотношение глобального и локального.

Идеальный виртуальный город иной, чем ренессансные Citta Ideale. Житель взаимодействует с виртуальным городом согласно локальным правилам в не линейной системе в сети без центра. Город и визионер, сооружения и их обитатели, являются т.о. виртуальными частями интеракции, частями динамических систем. Каждый пользователь локально замкнут, ибо каждый где- то живет на Земле, но каждый глобально подвижен, т.к. география не играет никакой роли, в виртуальном мире можно фланировать повсюду, только были бы проложены кабели и стояли сателлиты. Локальное есть лишь точка перехода, т.к. она — один из центров информации.

Таким образом, каждый, будучи на своем месте, виртуально находится в любом другом месте. Мишель Серрс замечает, что старая мечта о вездесущности (ubicuiti) начала осуществляться, точнее, материализоваться в многообразии 5. Есть вездесущность самого тела, которое во время путешествия может за несколько часов попасть на другой континент, на что раньше уходила недели или даже месяцы. Но техника коммуникации позволяет нам и без движения в реальном времи вмешиваться в события, происходящие в разных точках планеты.

Мы постоянно расширяем свои границы в области так называемого виртуального пространства. Когда два человека обмениваются письмами или разговаривают по телефону создается невидимое место не принадлежащее ни одному из них, нечто большее, чем место между двумя, полу-место или даже не-место, иное относительно каждого места пространства в котором проходит наше сообщение. Серрс называет это место — нигде, оно не есть дополнение к нашему опыту общения, но есть часть самого нашего состояния.

Современные коммуникационные технологии не меняют нашей принадлежности к месту, потому, что мы всегда живем где-нибудь, они не только продолжают наши органы чувств, они актуализируют и реализуют нашу репрезентацию: воображение — в образе, голос — в сообщении, присутствие — в сети объединенных мест. Это виртуальное пространство противоречит законам определенности места, и нарушает принцип исключенного третьего, в одно и тоже время я здесь и там. Так выполняется переход от локального к глобальному.

Возможно, ли такое пространство поместить на карту? И да и нет, т.к. это пространство движется и меняется. Оно может иметь карты подобно тому, как есть карты течений и облаков.

Вопрос пятый: об ориентации

Поскольку виртуальный город возводится по ту сторону заранее подготовленного архитектурного проекта, он не предполагает и постоянной карты, с помощью которой можно было бы ориентироваться в нем. Видение города открываются в витруальном пространстве. Это пространство без пространства, в его картезианском математизированном смысле. Видение открывается в диахроническом, виртуальном времени. Случайное блуждание в тонкой решетке времени и обратимые путешествия во времени делают возможной медиальную архитектуру. Для ориентации служит техно-время — стохастическое (вероятностное), нелинейное, локальное. Однажды пользователи техно-мира online будут иметь дело с темпорализированным пространством, с пространством, которое определяется временным, а не пространственным единством.

Вопрос шестой: о центре

Коль скоро модель центр — периферия отвергается, коль скоро центр существует везде, а окружность — нигде, то изменяется и статус локального поселения: каждая точка является центром множества уделов сети; каждое место реально или виртуально соединено со всеми остальными местами; каждая локальная точка подразумевает глобальную сеть.

Постмодернистский мир свободен от центра знания, экспертизы, власти. Он состоит из многих локальных динамических систем, каждая из которых имеет доступ к центру, основанных на цифровых базах данных. Комплексная система, будь то сама жизнь или разумность, освободилась от понятия центрального глобального контроля. Она выстраивает механизмы разделенного контроля отношений. Локальные определения каждого отношения и локального правила, по которому оно осуществляется, создают комплексные отношения с подходящими для них глобальными правилами. Этим также объясняется гетерогенность нашей постмодернистской культуры, где космос становиться одним из способов загрузки компьютера, где соседствуют и перемешиваются прежде исключающие друг друга языки, теории, программы. Иер-архию уровней воплощенности бытия сменяет гетеро-архия, ибо единое правящее начало, архе, просто отсутствует.

Вопрос седьмой: о власти

В городе метрополии, сложившемся в эпоху возникновения королевств и империй, власть определена центральным положением политического, военного или административного авторитета. Эта эпоха умирает на наших глазах. Власть городов индустриальной революции, высокой концентрации заводов и рабочих, определяется близостью к источнику сырья. Она концентрируется в индустриальном комплексе. Этот город исчез. Сегодняшний кибергород в сети уже не вертится вокруг монументальных построек дворцов, храмов, административных зданий, научных институтов, офисов и индустриальных комплексов. Вся городская масса рассредоточивается на архипелаги островов, разбросанных в потоках сообщений. Виртуальные города образуют огромную и непостоянную галактику, окруженную эфиром информации. Город перестает быть четко организованным монументальным образованием, неким островом порядка в неопределенном ландшафте. Мишель Серрс 6 называет его ландшафтом в себе — архипелагом конструкций в разнообразии пространств мира. Это, по его мнению, ведет к изменению в формах власти.

Власть больше не связана, (за исключением некоторых регрессивных вариантов), ни с большими административными машинами, ни с эффектным величием общественных зданий и пространств, ни с торжественностью церемоний. Сейчас она в руках тех, кто контролирует сети. Тот, кто держит в руках сеть идет от локального к глобальному. Он подменяет собой Закон и Бога, поскольку знает все.

С другой стороны, новые властители являются властелинами сети. Пошлины, которые запрашивают владельцы баз данных, за предоставляемую информацию сравнимы с таможенными пошлинами на приграничных дорогах. Властелины цифровых империй сетевого мегаполиса подобно бандитам сторожат большие дороги. Это один из абсурдов, который преподнесла развивающаяся киберсеть своим теоретикам. Ведь она задумывалась ее создателями, в том числе Т. Нельсоном, как широкая, доступная каждому информационная сеть, вход в которую доступен каждому через персональный компьютер 7. Интересно, что на тот момент эта идея была недостижима технически, и Нельсона считали сумасшедшим хиппи.

Примечания
  • [1] Жиль Делез. Складчатость или внутреннее мысли // От Я к Другому. Минск 1997.
  • [2] worck-wide-web — сети всемирной широты.
  • [3] В 1910 году появляется понятие урбанизм в теоретических и практических попытках представить город как высококомплексную машину и искусственную динамическую систему. Начиная с индустриальной революции все области жизни описывались в терминах машины и продуктивности ее работы, а город представлялся разновидностью главной центральной машины. В этом контексте даже архитектура мыслилась некой машиной перерабатывающей и распределяющей движение человеческих масс в городе.
  • [4] Peter Weibel, Virtuelle Architektur. Programm-Magazin N 2/89.
  • [5] Serres M. Stones, angeles and people. N.Y. 1995
  • [6] Там же
  • [7] В 1966 — Т. Нельсон предложил объединить информацию в сеть. Тогда как основой принцип европейской традиции хранения информации линейный. Почти вся информация организована в форме книги, которая налагает требование единую перспективу, а также требование непрерывности и последовательности: строка за строкой, страница за страницей, привычным ходом глаза слева направо. Нельсон же предложил расположить информацию в узлах сети, связь между которыми не предзадана, а произвольна. Для такого гипертекстуального метода хранения информации Нельсон предложил использовать название XANDY, заимствованный им из стихотворения Xanady поэта 18-го века Сэмуэла Колриджа. Гениальной и революционной здесь была именно эта идея движения хиппи, создания широкой, доступной каждому информационной сети; идея перехода от концепции энциклопедии к концепции банка информации, вход в которую доступен каждому через персональный компьютер. Но в те времена персональных компьютеров не было и Нельсона считали сумасшедшим хиппи. Однако идея гипермедиа нашла свое воплощение тремя годами позже в разработках военной системы Петнагона — АРФАНЕТ. См. Svetlana Veselova. Histoire des «nouveaux media» de leur fondation а nos jours // Hors-Champ № 6, Lausanne, Switzerland, 2001

    Summary

    Today new computer technologies are getting deeply rooted in the contemporary.city. The net city, arising on the Internet, deterritorizes the space created.by architectural project. City of architecture becomes informational desert… Thus new technologies turn us back to the previous city forms, build up on.crossroads.

    So there is the new production of identity in “placeless culture”. Media are assumed to be powerful shapers of culture and communication of city. The stage of new electronic media environments deterritorizes the tradition environments created by geographic view, social hierarchy and, architectural scenes, and determined context. Electronic media have led to radical restructurings of social life and social performance, undermining the traditional relationship between physical setting and social situation. They are blurring the social context, the traditional place-defined group, the dividing line between private and public. Geographic and social-context identity, or identity of place, has been subtly altered by electronic media. New urban environment is collapse of context and hierarchy; it is communication «many to many», face-to face in homogeneity… This communication is «mass audience»; so electronic media are merging formerly distinct social spheres. Heterarchy instead of hierarchy

    What is the primary locus of identity?

    Traditional identity is connected with radical symbolic identity. It is, at all times, a powerful reality whether based on authentic culture. Modern identity begins to combine self-interest (the economics of identity maintenance) with strong parts of social performance. Contemporary identity becomes an individual’s strategic choice in a multicultural context, a kind of “situation selection”. People may create identities from very few cultural rising. Man as self-eco-system. The contemporary media-technology has changed the locus of the former “identities of place”. They shape special “miss-placed” identity, identity as multiple-choice in cyber- wander into databases of net, identity as interface man-computer, essential qualities of its arise from inter-action between people, information and cyber environment, identity is subdued by law of case, bifurcation and decentering.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий