Красота игры без правил

[14]

Творчество как игра; безнравственность гения; декаданс как суперэстетизм и как изысканнейший аморализм, — клубок подобных культурологических, эстетических и просто житейских проблем ощутим с мифологических времен. «Орфическая игра» художника зачаровывает природу и людей (Малларме); абсурдные люди — «люди ясного видения», по А. Камю, — игроки по натуре (Кьеркегор, Ницше, Бердслей, А. Белый). Искусство — мир игры, виртуальная реальность. Каждый играет в нем по своим или чужим правилам. Он видит то, что хочет, или что ему навязывают (от Сервантеса до Павича). Гений открывает новые правила, которыми будут руководствоваться другие (Шопенгауэр, Вагнер).

Слово «игра» весьма часто звучит там, где смыкается (или размыкается) этика и эстетика. Что же открывается в этико-эстетической деятельности sub specia ludi. Среди прочих игровых термином на первом месте оказываются «правила».

Правила фиксируют конкретность (даже когда речь идет не об очевидной игре, а о игре, таящейся в Другом, предоставляющей свою терминологию Другому). Нарушать правила некрасиво: и в морали, и в политике, и в социальном поведении, и в искусстве. «Безобразие» — не столько «без образие», сколько несоответствие принятым правилам образа.

С точки зрения морали игры, нарушение правил — шулерство — неэстетично, оно дисквалифицирует игрока и прекращает самое игру. То же имеет [15] место в социальных формах жизни. Однако, столь же категорично этого нельзя утверждать об искусстве.

Почему же творческое «шулерство» гения вызывает в нас смутное восхищение? В чем причина демонизма (соблазна) художественного отрицательного — зла? Какова поведенческая матрица художника-игрока, искусства-игры?

Шулерство есть вовсе не отрицание правил, а подчеркивание их обязательности через секрет игрока. Нарушая правила, игрок должен быть уверен, что его партнеры этого не делают, иначе нарушение теряет всякий смысл, игра разрушается. Во-вторых, шулер должен быть уверен в своем прогнозе хода и результата игры, т.е. предполагаются его профессионализм во владении игровыми правилами и, с другой стороны, соблюдение их партнерами. Хотя истинный шулер — шулер по призванию — готов предположить такие же наклонности у соигроков, что делает игру для него еще увлекательнее. Тогда начинается игра по правилам, принявшим характер вероятности, и с допуском на нарушение. Однако, если данная конкретная игра сохраняется, значит игроки вырабатывают в ходе ее новые метаправила. Подобно тому, как в любых фиксированных правилами формах деятельности исключения подтверждают правила. В таком случае, игра не только для творца-гения, но и для каждого соучастника приобретает характер одиночной игры, игры без предустановленных неизменных правил, игры по собственному правилу. Ходы становятся выражением единого онтического толчка, движущей силы: исходно-неизменной задачи навязать свою волю, свои — личные — правила, прогнозировать вероятность — управлять случайностью. Словом, побеждать, если под «победой» понимать «бродячий» замысел и его воплощение, в духе Ж. Делеза. Так в творческом поведении обнаруживается феномен шулерской игры.

Нарушение закона в «нечестной» художественной игре отличается от нарушения нравственного закона. Нравственный закон нарушается как отбрасывание; игровой — как признание его императивности через тайное нарушение, что определяет, наряду с прочим, несводимость этического к эстетическому.

Однако, все сказанное выше относится только к одному роду игры — человеческой игре. В дихотомии этического и эстетического обнаруживает себя другой род игры — игра бытийная, субстанциональная, игра, лежащая за пределами человеческого существования. Такая игра есть один из общих законов бытия, который только проявляется через частное — в человеческой деятельности.

Упоминание об онтологическая — нуменозной, потусторонней, трансцедентальной — игре приходит из мифологии и первой философии. Там речь идет об игре богов, той, что обозначена Гераклитом: космос подобен ша- [16] шечной партии, которую разыгрывает младенец, ничего не смыслящий в шашках.

Со времен Средневековья известен апокрифический образ Бога и Дьявола играющих в кости (или в шахматы — у Лейбница). Однако, до появления Сатаны Бог пребывал в одиночестве и первая Игра была игрой одиночной и была игрой без предсуществующих правил. Так играют ребенок, гений, Бог. Игра созидания. Игра как первопричина.

В божественно-созидательной игре бросок определяется волей, а правила создаются и меняются по ходу игры. Тело, чувство, — инструменты и игрушки. Для Я-Сам. Такая игра — проявление «самости» ее субъекта. Жест — продолжение порыва желания и воли. Воли в шопенгауэровском смысле: как мотива-причины, порождающей «явленное». В такой игре правила меняются по ходу игры. В ней господствует неслучайная случайность, ибо воля, как доказал Шопенгауэр, никогда не бывает абсолютно свободной. Онтическая (онтологическая игра) движима какой-то волей, но это игра на двух столах, один из которых долго пустует. Это мир без человека: до и после него.

На этих столах игра играется по-разному. Человеческая игра предполагает наличие предшествующих правил. Сообразно им определяется вероятность, т.е. «гипотезы» выигрыша или проигрыша.

Человеческие игры не желают случайности в целом. Напротив, стремятся всяких раз избежать случайности с тем, чтобы осуществить «гипотезу», направленную на выигрыш. В редком случае — субъективно оправданном, преследующем какие-то внешние по отношению к игре цели — проигрышем. По ходу игры могут менять «гипотезы», соответственно которым расчитываются ходы, броски, удары и т.п; предполагаются и осуществляются, с реальной возможностью, последствия. Однако эти «подгипотезы» соответствуют общим правилам и глобальной гипотезе, возможной в конкретной игре.

И, наконец, человеческая игра всегда имеет моральную предпосылку: наличие и осуществление в действиях игроков, в результатах игры — Добра и Зла.

Играющий человек всегда знает, что хорошо и что плохо; что есть «честная» и что «нечестная» игра; в конце концов, выигрыш есть добро, а проигрыш — зло не только по конечным ощущениям игроков, но и по отношению к первоначальной гипотезе, замыслу, действиям, желаниям. Принесло все это ожидаемого результата — добро; не принесло — зло. Этическая презумпция лежит в основе педагогических идей обучающей, воспитательной, социализирующей игры; игры как «прививки» нравственности. Также, подспудно или публично осуждая «политические игры», или образ жизни «плейбоя» /жизнь как игру/, мы руководствуемся той же презумпцией изначальной нравственности игры. Осуждаем, потому что считаем, что — либо сие ведется [17] не по правилам: правилам социальной жизни или наших представлений о ней. Либо в игру превращается то, что, по сути, игрой не является.

Но, все что мы здесь сказали, касается только человеческой игры. Ибо всего этого нет в божественной, онтической игре.

Онтическая игра играется ради себя самой. В человеческом мире — мире явлений и представлений о них — трудно помыслить такую игру. Разве лишь, у «доокультуренного», «досоциализированного» ребенка.

Нет предшествующих правил. Игра идет по собственному правилу. В такой игре все случайно и нет случайностей. Каждый удачный ход не есть успешное осуществление заранее заданной гипотезы. Каждый победный ход влечет за собой воспроизведение броска по другому правилу. Каждый раз различные ходы есть результаты одного и того же онтологического броска; они образуют его поле, в результате чего рождается единое Нечто.

«… И сказал Бог: да будет свет. И стал свет. И увидел Бог, что он хорош… И создал Бог твердь; и отделил воду, которая под твердью, от воды… И стало так… » (Бытие.1, 3, 4, 6) О такой же игре — игре Дао — говорится в даосизме.

Библейский Бог дает человеку правила нравственной, человеческой игры — десять заповедей. И человеческое бытие заканчивается там, где эти правила перестают соблюдаться. Однако, в другом человек приобщен к «божественной игре».

Бросок, движение вещи рождает правила ее существования, которые обязательны для других вещей; другие вещи обязаны учитывать их. «Вещи в себе» вступают в игру друг с другом. Разные броски, изобретающие собственные правила, делающие единственный ход, чреваты разными возможностями продолжения, удачей-неудачей, победой-поражением. В таком рассмотрении «вещей» нет анимизма или гилозоизма. Речь идет о вселенской энергетике, о том, что в химии и физике — в «натуральных» науках — именуется «валентностью», «виртуальными» или «возможными перемещениями».

Континуум бытия в его целостности и в его фрагментах, в структурообразующих и энергетических моментах — описывается в терминах игры.

В бытийной игре нет начала и конца. Каждая начальная точка оборачивается отсутствием истока в вечно смещенном круге вечного возвращения. Каждая «вещь в себе», подчиняясь другим «вещам в себе», играет по собственным правилам собственной игры, за рамками которой она перестает быть самой собой. Вечное возвращение вещей как вечное повторение, как возврат той же самой игры, но с другими игроками. Разные броски, изобретающие собственные правила, наделены множеством форм и вечным возвращением. Как его понимал Ницше — возвращение вещи на круги своя: вечное возвращение как возвращение Солнца, всегда другого и того же самого. Или превращение (возвращение) Заратустры в человека и новое превращение человека в сверхчеловека.
[18]

Или как возвращение «вещи в себе» через множество ее явлений — «вещей для нас».

Бросок игнорирует имеющиеся правила. Но всякое существование есть игра по правилам. Онтический бросок, разрушая, их узаконивает. Эту ситуацию можно прочитать в научных терминах современного философствования: разрушение структуры — дезонтропия-хаос — новая структура. Однако, в этих терминах говорится о состояниях, в то время как в терминах игры — об энергетике и процессе.

Правила изменяются произвольно, пока не становится ясно, что каждое обосновывается той или иной экзистенциальной функцией.

Всякое действие определяется другим действием, всякая вещь — другой вещью: всякая игра — другой игрой, в которую она включена. По такому же принципу осуществляются дискурс, интерпретация-толкование чего-либо, символизация и десимволизация — прочие принципы и методы современного знания. По той же причине «игра» прочно вошла в лексикон и методологию современной онтологии, эпистемологии — философии в целом. В литературо- и искусствописание. Милорад Павич играет с читателями, как котенок с клубком, как ребенок с игрушкой. Бросок, толчок по некоему пути, новый толчок по другому и т.д. и т.п. Игра организует, в данному случае, литературный процесс. Игра есть организационный принцип. Благодаря нему получается «удовольствие от текста», как о нем писал Ж. Даррида.

Бросок. Ответный бросок. Подхваченный «мяч» — чужая мысль, чужое чувство. Ответный бросок, наделенный новым смыслом, направляющий в иное русло мысль, чувство, поступок.

Здесь же таится демонизм игры-творчества. Дух игрока-творца становится единственным Богом, Теургом, Создателем. Творчество приравнивается к акту мироздания и эта — онтическая — игра играется не за человеческим столом с его оглядкой на мораль, гуманизм и прочие, сугубо человеческие бытия. Онтическая игра присуща ребенку и гению, приобщенных природой к тайнам Бытия, но нельзя забывать и то, что человек обречен играть сразу на двух — божественном и человеческом — столах. Также как иметь в виду, что сказанное выше — лишь фрагмент того, что открывается в эстетико-этической деятельности sub specia ludi.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий