К вопросу о роли игрушки в социуме

[69]

При заинтересованном взгляде на такие «экранные» пути распространения массовой культуры как кинематограф, телевидение и видео оказывается, что кинематограф — наиболее «демократический» из них. Французский критик и литератор, один из первых профессиональных сценаристов французского кино Луи Деллюк в книге «Фотогения» пишет, что кино — «… единственное зрелище, где встречаются и объединяются толпы <…> Тридцать тысяч зрителей — это одна коллективная душа…, когда смотрят Рио Жима или Шарло». По его мнению, ценность фильмы ничуть не меньше ценности музыки Вагнера. Видео и телевидение, наоборот, индивидуализируют это экранное зрелище, замыкая зрителя-одиночку в пространстве его дома. Кинематограф генетически близок к той культуре, которую принято обозначать как «народную смеховую». Первые «кинетоскопы», которые были придуманы, кстати сказать, не Люмьерами, а сотрудником эдисоновской лаборатории У. К.Л. Диксоном, очень быстро распространились как балаганное, ярмарочное развлечение. Р. Хогарт предложил для обозначения различных по характеру составляющих масскульта метафоры «живой» и «мертвой» массовой культуры. В этом контексте кинематограф можно отнести к «живой», а теле-видеопродукцию — к «мертвой» части массовой культуры, так как кино все же сохраняет возможность катарсиса (как для зрителя, так и для «производителя»), в то время как телевидение и видео предполагают катарсис лишь как нечто второстепенное по сравнению с коммерческой удачей.

Аналогичным образом обстоит дело и с современной игрушкой, которая тоже стала частью массовой культуры — ее «подсистемы», называемой в словарях «субкультурой детства». В мире детской игрушки, как и в мире «экранной культуры», наблюдается все большая коммерциализация.

В последние годы в нашем городе появилось несколько музеев игрушки — Музей кукол, Музей игрушки М. Марченко. Традиция создания подобных музеев идет из Зоннеберга и Зайффена, но первый музей, где была экспозиция игрушки, создавался как музей промышленности и ремесел, а не как исключительно игрушечный. Загорский музей игрушки придуман Н.Д. Бартрамом именно как музей для детей: «Дети, идите в Ваш музей!» — призывала его первая афиша, в нем ребенок мог научиться делать традиционную игрушку. Однако возможное объяснение современных коллекционно-аналитических тенденций в мире детской игрушки с помощью поэтического утверждения «игрушка умирает, потому что умирает игра как выражение радости бытия» представляется чрезмерно упрощенным. Конечно, попадая в петербургские игрушечные музеи, ребенок не всегда оказывается среди вещей, которыми можно играть — ими скорее нельзя играть, потому что это авторские работы, произведения искусства, именно в таком свете они и представлены в экспозиции. [70] Но в том же Музее игрушки даже авторские произведения провоцируют игру — наиболее талантливые из них невозможно увидеть и понять как игрушку, не совершив игровых действий (не бросив мяч, не раскачав рычаг, не засунув руку в отверстие).

Иное, «материалистическое», объяснение — специализация игрушки, подобная специализации деятельности в индустриальном мире. И эта тенденция существует, но не как порождение современности, а как традиция: просто движение происходит в ином, чем прежде, направлении, — если раньше специализация предполагала, что есть игрушки для мальчиков и игрушки для девочек, есть резные богородские и есть резные шварцвальдские, то сегодня ее определяет спрос на рынке. Производитель стремится занять свой, удобный и выгодный, сектор рынка, свою экономическую нишу, и удерживаться в ней «до последнего». И мы видим огромные мягкие игрушки, которые детям не интересны — с ними нельзя играть, разве что сидеть на них, но зато интересны взрослым — как часть интерьера и возможность выразить родительскую заботу неординарным декоративным предметом мебели.

Вероятно, объяснять особо причины коммерциализации «субкультуры детства» уже не имеет смысла, настолько очевидно она обусловлена экономическими факторами, однако важно видеть, какие она порождает следствия. Серийные игрушки создают условия для того специфического типа игр, которые можно обозначить как «конкурентные игры обладания».

Одна из попыток тематизировать явление игры принадлежит Р. Кайюа, который «детализирует предложенную Й. Хейзингой дихотомию «состязание — представление», выделяя четыре типа игры: игра головокружения, игра подражания, игра состязания, игра случая». На вопрос: «Кто играет?» в первом случае ответ — «скоморох Божий», во втором — актер и роль, в третьем — соперники состязания, в четвертом — азартный игрок и Случай, или в переделе — марионетка и Рок». Игра первого типа не локализована сценой, стадионом или кругом рулетки, в отличие от остальных, — в ней человек выявляет возможную полноту экзистенции, реализует сокровенную ипостась «человека возможного». В такой игре изменяется структура сознания — переориентация на истинную свободу, — без всяких эмпирических оснований для такого события в неизменном мире. Игра возникает в неготовом месте и времени, когда «человек возможный» парадоксальным образом оказывается и жертвой, и свободной сущностью.

Отечественные этологи (А. Данфельд, А. Ирецкий, 1994) предложили этологическую телеономную типологию игры, в которой в зависимости от функционального значения игры для популяции выделяются:

  1. имитационные игры, предназначенные для освоения уже «отработанных» предшествующими поколениями механизмов поведения;
  2. конкурентные — игры, в которых происходит освоение ролей социальной иерархии;
    [71]
  3. креативные (поисковые) игры, которые предназначаются для генерации, проверки и закрепления ранее не существовавших, новых для популяции схем и способов поведения. Это игры индивидуального приобретения опыта, который может впоследствии оказаться полезным не только для одной особи, но и для популяции в целом.
    Эти три базисных типа игр существуют и у животных, и у человека. Но вид Homo Sapiens, кроме того, выработал
  4. тип азартных игр, в которых полезный результат для популяции заключается в «сбросе психического напряжения», в условном удовлетворении потребности в игре у отдельных человеческих особей без рискованного влияния на индивидуальный или коллективный опыт.

Для других биологических видов азартные игры бесполезны, так как представляют собой не проверку индивидуальных особенностей, а игру «чужими руками и ногами» либо «игру случая», игру-наблюдение за происходящим, без определяющего итог участия игрока. Участник азартной игры располагает лишь иллюзорными средствами воздействия на результат.

Нетрудно заметить, что приведенная этологическая типология игры прямо соотносима с типологией, предложенной французским философом. Игра-состязание — другое название для конкурентной игры, игра подражания — то же, что имитационная игра, игра случая — то же, что игра азартная, а игра головокружения — креативная, или поисковая.

Сходство типологий, сложившихся в принципиально разных методологических подходах, свидетельствует как об их «глубинном сходстве», так и о достоверности наблюдений. Типология, предложенная французским философом — та же этологическая типология, но с поправкой на принятые для парадигмы постмодерна способы описания: операции производятся с метафизическими конвенциональными объектами вроде «возможного человека».

Достоинством этологического варианта описания оказывается свобода от понятия телесности, возникающего как следствие понимания трагизма индивидуального бытия субъекта (равно как и «возможного человека — некоего метафизически-поэтического конструкта). В отличие от философствования Р. Кайюа, этологическое описание относительно непротиворечиво и, исходя из него, можно утверждать, что невидимые в поэтической парадигме Кайюа основания свободной игры определяются как опыт креативных игр, существующий уже у животных. Импульсом к появлению этого опыта представляется необходимость удовлетворения игрового инстинкта, который является одним из проявлений витальной потребности в самореализации (самоактуализации по А. Маслоу). У человека как существа био-психо-духовного (А.П. Валицкая) «животный» игровой инстинкт трансформируется в «имагинативный инстинкт», высший инстинкт культуры (Я.С. Голосовкер).
[72]

Серийное производство и продажа игрушек предполагает, что одна игрушка может быть заменена такой же или улучшенной — как предложили поступить производители куклы Барби в рекламе своей продукции. Ребенок, играющий с такой куклой, поставлен в ситуацию взрослого выбора — какую модель предпочесть, — совершенно так же, как автолюбитель, выбирающий новую машину. Серийная игрушка стремится стать симулякром. Целью ребенка оказывается не выявление игровых возможностей куклы, а доказательство ее престижности. Имагинативный инстинкт здесь ни при чем, важнее конкуренция. Но агональное начало культуры продуктивно только тогда, когда конкуренция возникает в креативном проявлении личностных способностей, а не в обладании вещью. Иной аспект той же проблемы — в разрушении индивидуально значимых отношений с любимой и единственной игрушкой, потому что ее можно заменить «совершенно такой же», и, как следствие — обеднение эмоционального опыта ребенка, который, став взрослым, тоже будет располагать небогатой эмоциональной палитрой.

Возможность соперничества «чужими усилиями» не предполагает реализации имагинативного инстинкта в поисковых играх — эти игры не то чтобы явно подавляются, но во всяком случае не поощряются в мире современных, серийно производимых игрушек. Зато заложенная уже в детскую психику искусственная потребность в конкуренции обладания помогает существованию взрослой человеческой особи в качестве маленького винтика машинного мира.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий