«Вот, открыл я магазин игрушек...»

Вот, открыл я магазин игрушек:

Ленты, куклы, маски, мишура…

Я заморских плюшевых зверушек

Завожу в витрине с раннего утра.

И с утра толпятся у окошка

Старички, старушки, детвора…

Весело — и грустно мне немножко:

День за днем, сегодня — как вчера.

Заяц лапкой бьет по барабану,

Бойко пляшут мыши впятером.

Этот мир любить не перестану,

Хорошо мне в сумраке земном!

Вл. Ходасевич

[191]

В стихотворении В.Ф. Ходасевича, отрывок из которого вынесен в эпиграф, можно, при желании, обнаружить все проблемы, которые встают перед исследователем современной игрушки. Сегодня важно даже то, что оно написано в конце 1913 года. Видимо, интерес к феномену игрушки характерен для «страшных лет», так как игрушечный мир являет образ рая, в котором человек свободен от вины и стыда.

Но у Ходасевича мир игрушек оказывается одновременно и «райским», идеальным, неизменно совершенным, — и земным, предполагающим активные действия и преобразования. С одной стороны, этот мир принадлежит земной жизни, более того, профанному пространству магазина. С другой стороны, для текста чрезвычайно важна связанная с названием сакральная символика. [192] Продавец управляет игрушками как своего рода демиург, и манипулирует теми, кто «с утра толпится у окошка». Таким образом, рядом с игрушкой оказывается проблематика власти.

Если отвлечься от социологического и психологического анализа власти, то она явится как «реальность, связанная с первосмыслами культуры», утверждает П.А. Сапронов 1. У Э. Финка игра и власть (или господство, а также любовь, смерть и труд) выстраиваются в ряд «основных феноменов бытия» 2.

Игрушка как вещь, включенная в игру, или создающая игру, оказывается близка власти. Это вещь, которая в игре подвластна человеку, как бы «позволяет властвовать над собой», что проявляет свойственные играющему властные интенции. Важно посмотреть на современную массовую игрушку с такой точки зрения: какие способы поведения складываются у ребенка в игре с ней?

Д. Винникот, британский психолог, предлагает разграничивать два полюса в игрушках — «социальные» и «психологические». Социальные игрушки максимально реалистичны, как правило — это довольно точные и подробные копии предметов, людей и животных. Игра с ними — репетиция социальных ролей, тренировка привычного для социума поведения, поскольку такая игрушка несет общепонятные социальные смыслы.

Пример психологической игрушки в «дистиллированном» виде — крыса на веревочке, которую Том Сойер хотел подарить Бекки Тэтчер 3. К группе «психологических» игрушек можно отнести те предназначенные для детей вещи, которые не похожи ни на что в мире взрослых. Ими же часто бывает и всякая «дрянь», которая, по мнению родителей, «валяется» в карманах и на столе ребенка. Когда ребенок видит в палке лошадку, а в пучке травы или тряпке куклу, он, в сущности, создает психологическую игрушку. Для ребенка она имеет значение как вещь, с которой связаны, на которую «спроецированы» [193] важные эмоциональные состояния. В терминологии психоанализа психологическая игрушка — переходный объект, то есть «громоотвод детских переживаний», носитель индивидуально значимых смыслов. Первые вещи, которые включаются в игру (и в онто-, и в филогенезе), и есть такие игрушки.

С помощью игрушки закладывается опыт, который будет определять поведение человека в более взрослом возрасте. При изучении онтогенеза следует учитывать не только психолого-педагогические и культурологические взгляды на развитие человеческой личности, но и этологические исследования поведения человека. Человеческое достоинство вряд ли будет этим унижено, так как знание психофизиологии вида Homo Sapiens полезно и для антропологии, и для культурологии, и для психологии с педагогикой.

Особенность человека как вида заключается в том, что у части популяции потребность в игре как способе самореализации сохраняется после полового метаморфоза, вплоть до глубокой старости. Отечественные этологи (А.Ф. Данфельд, А.Н. Ирецкий, 1996) предложили телеономную этологическую типологию игр у животных, в которую включены:

  • имитационные игры, в которых происходит импринтинг привычных для популяции (сообщества) стереотипов и схем поведения;
  • конкурентные игры, в которых складывается опыт поведения в социальной иерархии;
  • креативные игры, в которых генерируются и закрепляются новые, ранее не существовавшие способы реакции на окружение.

Человечество выработало еще один тип игр, полезный результат которых для популяции в целом заключается в «сбрасывании эмоционального напряжения». Это азартные игры, — в них игровое удовольствие зависит не столько от собственных возможностей индивида, сколько от случайности в проявлении возможностей других. Особое значение для культурогенеза и техногенеза человечества имеют креативные игры, так как в них приобретается опыт творческого поведения.

Н.Н. Трубников, рассматривая логический парадокс взаимоотношений средства и предмета деятельности, когда предмет определяется через средство, а средство через предмет, показал, что в логических операциях определения цели участвует идеальное понятие «средство», а в реальном акте деятельности с использованием [194] реальных предметов деятельности «работает» реальное средство, которое связано с целью не однозначным образом, а более сложными отношениями 4. Вернувшись к палке, которая оборачивается лошадкой, можно, пожалуй, утверждать, что ту же палку, при всем творческом потенциале играющего, сложно преобразить, например, в одежду для куклы. В реальном акте деятельности игрушка порождает игру (по крайней мере, ограничивает число достижимых целей), поэтому типология игр может быть экстраполирована на мир игрушки. Можно выделить группы имитационных, конкурентных, азартных 5 и креативных игрушек. Разумеется, эта типология в значительной мере представляет абстракцию, — практически невозможно найти какой-либо тип игр и игрушек в совершенно чистом, «дистилированном» виде, так как в реальной деятельности в каждой игре осуществляется одновременно несколько типов поведения. Следует говорить лишь о преобладании или доминировании того или иного типа.

Группа игрушек, обозначенная у Винникота как «социальные», в этологической интерпретации представляет собой имитационные игрушки, а «психологические» игрушки близки или аналогичны креативным в этологической типологии.

Креативный потенциал ребенка позволяет любую социальную игрушку сделать психологической. Но особенность современной ситуации в том, что психологические игрушки становятся реальностью массовой культуры — как продукт массового производства 6. «Массовыми психологическими игрушками» оказываются [195] вещи, которые вне детского мира имеют лишь смысл обладания модной новинкой. В процессе «встраивания» этих вещей в культурную ситуацию отчетливо заметны волны популярности определенной игрушки — сначала это были трансформеры, затем тамагочи, после — покемоны и телепузики. Игры с ними оказываются не креативными или имитационными, а особой разновидностью конкурентных игр — конкурентными играми обладания. В таких играх не личные качества ребенка, а платежеспособность родителей позволяет занять высокое положение в иерархии своей группы и получить удовлетворение от квази-самореализации.

С помощью этих игрушек осуществляется вполне очевидная проекция конкуренции «взрослого мира» на «детский». Притом многие родители только рады возможности «откупиться» от собственного чада новейшей, современнейшей вещицей, чтобы оно не потребовало действительной заботы и внимания, которых родители не могут дать — в силу чрезмерной занятости или собственной эмоциональной ущербности. Из этого вырастает феномен своеобразного «Жертвоприношения Детству». Таким образом, мы снова оказываемся перед проблемой власти человека над человеком и управления (манипуляции?) людьми.

Облик и дизайн современной игрушки демонстрируют, что серийно производимая игрушка, ставшая феноменом массовой культуры, несмотря на всевозможные эксцессы (кукла Барби), остается вещью, доставляющей удовольствие, вещью для забавы и радости.

Одна из самых распространенных детских игрушек — мягкая, изображающая, как правило, животных. «Животные — самая наглядная для человека форма инобытия духа, которую он может оценивать как сверхчеловеческую или недочеловеческую, но которая так или иначе определяет его место в иерархии мироздания» 7.

Но, посмотрев внимательно на мягкую игрушку, вызывающую радость при контакте с ней, мы увидим, что собаки, медведи, зайцы по возможности антропоморфизированы. Мягкие игрушечные звери сделаны так, чтобы внешне походить на человека с инфантильными пропорциями (сравнительно большая голова, короткие конечности). Причем антропоморфизм медведей и прочих [196] игрушечных зверей проявляется в первую очередь в выражении глаз и рта, то есть в тех деталях, невербальная информация от которых наиболее важна для эмоциональной оценки собеседника. Доброжелательность так и написана дизайнерами на морде у игрушечного зверя, и она сохраняется при любых условиях. Даже если играющий в ярости или злится, игрушка ему «как будто» рада, она всегда выполняет заповедь психологов «принимай человека таким, какой он есть». Поэтому игрушка становится неким «равноправным собеседником», «вторым Я», «братом». «Звереныш», похожий на ребенка, выполняет роль сверхуправляемого, неагрессивного партнера, что помогает накапливать опыт неагрессивного поведения. Таким образом, мягкая игрушка оказывается не столько имитационной (социальной), сколько психологической (креативной).

В целом в дизайне современных серийных игрушек можно выделить три важнейших приема, которые позволяют атрибутировать вещь именно как игровую. Это уже названная антропоморфизация, особенная цветовая гамма, включающая локальные цвета, непривычный (чаще уменьшенный) масштаб. Такой дизайн детских игрушек — доступная ребенку трансформация важнейших конструкций картины мира. Антропоморфизм — следствие антропоцентризма, игра с масштабом — результат «глубинного стремления» освоить как можно более объемный хронотоп, насыщенная цветовая гамма — отражение страсти к проживанию свободного от второстепенных мелочей бытия, приближенного к Абсолюту.

Фома Аквинский определил три признака красоты: цельность, или совершенство; должная пропорция, или созвучие (гармония); ясность, или яркость. В теологической традиции цельность, яркость и пропорция — свойства предметного мира; совершенство, гармония, ясность — свойства мира божественного. Приемы, позволяющие выделить игрушку из других вещей, соотносимы с признаками, в которых предметы дольнего мира отражают отблеск мира горнего. Яркость детских игрушек, антропоморфизация и игра масштабов создают образ мира, в который человек входит радостно, в котором даже усилие доставляет радость. Таким образом, при том, что игрушка используется в негативных проявлениях масскульта, она сохраняет свою эстетическую природу, остается необходимой для становления био-психо-духовного существа в природо-социо-культурной среде вещью.
[197]

Предельно антропоморфная игрушка — кукла, поэтому невозможно обойти вниманием Барби. Исследователи, публицисты, сатирики (Арт Бухвальд) многократно ее обсуждали. Чаще всего психологи и педагоги утверждают, что пропорции тела куклы формируют у девочек искаженные представления об «идеальном» женском теле. Оставляя в стороне анорексию, которой заболевают девочки, ориентирующиеся на «барбианскую» фигуру, заметим, что в книге А. Тоффлера «Футурошок» Барби описывается как очевидно агрессивное явление. Производители куклы, захватывая «анклав детства», создают такие условия для продвижения своего товара, что его игровое назначение отходит на второй план. Барби точно иллюстрирует мысль Н.Я. Мандельштам о том, что «девочки с их подлой трезвостью» не имеют детства, и слова Вл. Познера о том, что если две недели показывать по телевизору лошадиный зад, его начнут узнавать на улицах.

Барби, конечно, типичная имитационная, или социальная игрушка, поэтому против нее настроены феминистки. «Это своеобразный тренажер, с помощью которого девочка учится искусству обольщения (умению одеваться, причесываться, краситься, создавать уютное гнездышко и т. п.)» 8. Модель социального поведения, задаваемая Барби, оказывается точно выражена словами М. Цветаевой — все «быть» красавицы — в «казаться» 9. С Барби девочка учится преподносить себя как законченное произведение, «богиню, превращающуюся в куклу, возвращающуюся в небытие» 10, но сегодня этого вряд ли достаточно… Однако для родителей Барби остается удобнейшим предметом «жертвоприношения», то есть, в сущности, нужна совсем не детям, и вовсе не для игры.

Создаваемая такой куклой модель поведения «состоятельной домохозяйки» видна еще более четко при сравнении с традиционной «мальчиковой» игрушкой — солдатиками. А. Бенуа начинает рассказ о любимых игрушках так: «Моим главным развлечением в детские годы (приблизительно до 8 лет) были «солдатики всякого вида и образца <…> «Солдатиков» у меня было несколько сотен». [198] Игра в солдатики была не просто очень распространена — в ней усваивалось понимание основ гражданских отношений и личных возможностей.

Солдатики, как и Барби, совершили ре-эволюцию, только они превратились в коллекционную игрушку для взрослых забав 11. «По инерции» солдатики как массовая игрушка задержались в детском обиходе до восьмидесятых — девяностых годов XX века, но сегодня их роль взяли на себя трансформеры, которые тоже предназначены для мальчиков и воплощают «архетип» воина. В отличие от солдатиков, трансформеры не одеты в конкретную форму и потому вненациональны. Воин, которого они изображают, не вписывается ни в какую национальную культуру и оценивается только как «плохой» или «хороший», — ребенок остается на уровне «племенного» противопоставления «мы — они», но не идет дальше.

Для человека уверенностью в собственной единичности подтверждается актуальное удовлетворение потребности в самореализации. Неповторимость индивидуальности — в телесно-физиологическом, интеллектуальном или каком-либо ином аспекте, — встроена в реальную иерархию ценностей на одной из высших ступеней. Трансформеры привлекательны тем, что предлагают совершенно особую реализацию индивидуальности. Трансформер — один из вариантов репрезентации идеи телесного бессмертия. Это модель изначально неживого, но способного к трансформации, метаморфозе, характеризующей живые организмы, бессмертного существа. Трансформация неживого, превращение его в неживое же — противоестественна, можно сказать, в квадрате, так как противоестественно и само «прогрессивное» неживого, и полученный результат — тоже неживой. Противоестественность вызывает ужас, но хозяин трансформирующейся игрушки владеет тайной этого превращения, то есть «магически» властен над ужасом, значит, и над самим собой. Вероятно, эта власть и делает трансформер «неотразимым» в глазах ребенка. Трансформер — детский вариант идеи рационального познания и преобразования мира. Трагическое несовершенство [199] телесной организации человека представляется объектом для преобразования, для воплощения идеи киборга, которая пока не реализуема в мире взрослых технологий.

Следующей после трансформеров волной в мире игрушек стала волна тамагочи. Для детской игрушки выраженность физического действия важнее, чем рациональная организация интеллектуальных усилий. До появления виртуального пространства и времени тамагочи игрушечный микрокосм воспроизводил наиболее обширные из поддающихся мифологически-целостному осознанию представления о мире. Видимо, тамагочи в большей степени привлекательны для взрослых, чем для детей. Ответственность за «существо», растущее в игрушке, необходимость точно контролировать свои действия по времени, сходство игрушки с наручными часами — атрибутом взрослой жизни, — все это сначала привлекает ребенка, но вскоре превращается в напоминание о том, что хозяин тамагочи — взрослый. Для создателей этой игрушки, как и для авторов Барби, ребенок — уменьшенный взрослый, а игрушка, как и любой товар, нуждается в рекламе. Но, несмотря на рекламные шаги производителей, после всплеска интереса к новинке 1997 года, игрушка стала привычной.

Похожим образом обстоит дело с телепузиками. Реклама в их случае играет ту же роль, что и с тамагочи (вероятно, повторять слова Вл. Познера не стоит). При этом телевизионные «аватары» персонажей настолько беспомощны и зависимы, а игрушечные воплощения так сходны с мягкими игрушками, что провоцируют ребенка занять позицию более старшего, опытного, умного и сильного. Эти игрушки требуют от детей проявления моделей «взрослого» поведения, по крайней мере в плане ответственности за другое существо, не предлагая для этого никаких конкретных «схем», кроме общей эмоциональной установки 12. Таким образом, игрушки, которые «позиционируются» как психологические, в сущности, — социальные!
[200]

Почти одновременно с телепузиками появились покемоны. Их популярность того же рода — персонажи-карманные монстры (pocket monsters) также чрезвычайно зависимы от хозяина-ребенка. Деталь, отличающая покемонов — функциональное сходство телеварианта с «волшебным помощником» фольклорной сказки — покемоны помогают своим хозяевам в сложных сюжетных обстоятельствах с помощью своих сверхъестественных сил. Другое дело, что сверхъестественность этих сил — совершенно не необъяснимо-магическая, а якобы научно-физическая (электрошок, гравитационный и магнитный удары, и т.д.) — «якобы», потому что для ребенка это не научное, а мифологическое знание.

Именно объяснимость сверхсил покемонов оказывается ключом к внерекламной, «субстанциальной» причине привязанности и любви детей к современной массовой игрушке. Все описанные выше игрушки характеризуются сочетанием антропоморфных и техноморфных черт: трансформеры как человекоподобные киборги, тамагочи как квазиживое существо, телепузики как «человечки» с антенной и телевизором в животе, покемоны как животные, обладающие сходными с человеческими эмоциями и мимикой 13.

Техническая часть облика игрушки — нестрашная и подвластная человеку, — воплощает идею техники и технологических средств как «продолжения» человеческих органов, способа расширения человеческих возможностей 14. Поэтому и антропоморфность, и техноморфность игрушки требуются для воплощения единой цели. [201] Эта цель в античной философии выражается требованием «познай себя». Л. Мамфорд формулирует ее несколько иначе. По его мнению, сверхзадача человека, его первейшая забота — не покорение природы или изменение окружающего мира, а «овладение собственной чрезмерно развитой и необычайно активной нервной системой и формирование своего человеческого “я”» 15. К этому главному человеческому смыслу — власти над самим собой, — помогает приблизиться игрушка, в том числе и серийная, поскольку она игрушка.

Примечания
  • [1] Сапронов П.А. Власть как метафизическая и историческая реальность. СПб: «Церковь и культура», 2001. С. 16.
  • [2] Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988. С. 357-403.
  • [3] Забавно, что при огромном значении творчества Марка Твена для американской литературы индивидуальность Тома и его создателя в современной американской школе не находит признания — «Приключения» и Тома, и Гека не входят в программу чтения, их даже нельзя взять в школьных библиотеках!
  • [4] Трубников Н.Н. О категории «цель», «средство», «результат». М., 1968, C. 70-92.
  • [5] Скорее, конечно, не сама игрушка организует азартную игру, а такой игрой становится процесс ее получения.
  • [6] В экономике США дети являются самостоятельной группой потребителей, и делают покупки на 9 млрд. $ в год (см. «Коммерсантъ — Деньги», 2001, №43 (347), с. 58). Очень схожую точку зрения предлагает американский фантаст Л. Пэджетт, «младенцы еще не являются людьми — это животные, со своей древней и разветвленной культурой, как у кошек, у рыб, даже у змей. Они имеют сходную природу, только сложнее и ярче, ибо все-таки из низших позвоночных это самый развитый вид. Короче говоря, у младенцев есть свое собственное мышление, и оно оперирует понятиями и категориями, которые невозможно перевести на язык понятий и категорий человеческого мышления» (см. Л. Пэджетт. «Все тенали бороговы…» // Стрела времени. М., 1989, С. 194). Вероятно, игрушки занимают не последнее место в перечне покупок этой группы.
  • [7] М.Н. Эпштейн. «Природа, мир, тайник Вселенной…» М., 1990, С. 88.
  • [8] Фенько А. Для чего детям игрушки // Коммерсантъ-Деньги, 2001, №43 (347), С. 58.
  • [9] М.И. Цветаева. Наталья Гончарова // М.И. Цветаева. Мой Пушкин. М., 1981, С. 133.
  • [10] Там же.
  • [11] Музей А.В. Суворова предполагает выделить принадлежащую ему коллекцию в 50 тысяч солдатиков в отдельную экспозицию и к 300-летию Петербурга создать новый музей. Закономерно появление публикаций о коллекционерах солдатиков, например, статьи в журнале «Вещь» (Чернаков А. Баллада о солдатике // Вещь-Эксперт, 2000, №11, С. 2-5).
  • [12] Конечно, это не ответственность, а квазиответственность, поскольку потеря одной конкретной игрушки легко восполнима — ее точные копии продаются в любом магазине игрушек. Что касается общей установки — это проблема, связанная с проблемой выбора методов обучения. Абстрактно, научиться чему-либо можно тремя путями: 1) оказавшись в условиях, которые требуют неких активных действий по достижению цели; 2) поняв, как кто-либо (учитель) достигает цели, выполняя определенную последовательность действий; 3) приняв (выслушав или увидев) описание требуемого для достижения цели способа действий — это может быть рассказ обучающего или, как в случае с игрушкой — телепузиками, — «вычитывание» культурных смыслов из «текста» мира игрушек; первый и второй варианты свойственны как человеку, так и животным, третий — по преимуществу человеческий (особенно в том случае, если связан с речью или артефактами), однако это не обязательно наиболее эффективный метод обучения. Освоение смысла с помощью игрушки — сочетание 1 и 3 вариантов, но в случае массовой игрушки, как и в случае с любой массовой продукцией, как продемонстрировал Бодрийяр, вещи могут лгать.
  • [13] Понятно, что «ползучий антропоморфизм» — следствие глубинного стремления человечества видеть в мире только себя. См. Ст. Лем. Солярис.
  • [14] «По сути дела, изготовление инструментов представляет собой лишь малую часть биотехники, способствующей полному оснащению человека для жизни». Л. Мамфорд. Миф машины. М., 2001, С. 15.
  • [15] Л. Мамфорд. Миф машины. М., 2001, С. 27.

Добавить комментарий