«Спят усталые игрушки, книжки спят...»

Спать пора, уснул бычок —

Лег в коробку на бочок.

Сонный мишка лег в кровать,

Только слон не хочет спать.

Головой кивает слон —

Он слонихе шлет поклон.

Агния Барто

Основная идея культуротворческой школы, по словам автора — построение целостного образовательного процесса в логике становления культурной личности 1. При таком подходе образовательное пространство школы «мыслится как модель культуры, подлежащая освоению; оно функционирует как «тренажер», развивающий потребность и способность к культурному творчеству личности» 2.

У человека нет врожденной способности к диалогу, но есть способность учиться ему. В советских традициях отечественной школьной системы обучающий стремится привести ученика к тому «образцу», который детально задан потребностями «общественной жизни», извне. В культуротворческой школе учитель скорее «провоцирует» ученика на приближение к возможным только для этого конкретного ребенка ориентации и оптимальному самоопределению в мире. Говоря педагогическим языком, взаимодействие учителя и ученика оказывается в лучшем смысле слова «развивающим» — взрослый задает «зону ближайшего культурного развития» для ребенка, то есть культуротворческая школа предполагает личностный диалог учителя и ученика.

При изучении культуротворческой модели образования представляется полезным выявить, что предшествует обучению диалогу, подготавливает раскрытию диалогических возможностей.

Очевидно, что для любого диалога необходима общность тезаурусов собеседников, определенное сходство той совокупности знаний и чувств, которая формируется в процессе приобретения человеком или общностью людей жизненного опыта, освоения культурных ценностей выработки оценочных суждений 3.

Л. Мамфорд, предлагая свой взгляд на «процесс приобретения жизненного опыта», утверждает, что «сверхзадача» человека заключается вовсе не в том, чтобы покорять природу или изменять окружающий мир, а в том, чтобы овладеть собственной «чрезмерно развитой и необычайно активной нервной системой» и сформировать свое «человеческое «Я», отделившееся от исходного животного «Я» изобретением символов — единственных орудий, которые можно было создать, исходя из возможностей лишь собственного тела: сновидений, зрительных образов и звуков» 4. Идея восходит к Платону, но высказана современным языком и может помочь в изучении интересующего нас предмета.

Мамфорд указывает, что «человек с самого начала был сновидческим существом; и, возможно, именно богатство его снов (сновидений — А.Г.) позволило ему выйти за пределы сугубо животного существования». Проточеловек — «создание, одержимое и мучимое сновидениями, с трудом отличающее образы тьмы и сна от образов яви, подверженное коварным галлюцинациям, беспорядочным воспоминаниям, безотчетным импульсам; впрочем, вполне возможно, что порой посещали его и приятные образы, предвещавшие удовольствия в будущем» 5.

Другими словами, роль сновидений в формировании собственно человеческого «я» чрезвычайно велика, так как они дают непосредственный опыт «сверхчувственной» реальности, в которой «…пространство и время растворяются: близкое и далекое, прошлое и будущее, обыкновенное и чудовищное, возможное и невозможное сплетаются в безнадежно запутанный клубок; удивительными здесь являются порядок, регулярность, предсказуемость, без которых и сон, и «внешний» мир — всего лишь шум и ярость, ничего не значащие» 6. Сновидение оказывается способом создания тезауруса, путем «подключения» к семантическим полям, помогая иначе, чем рассудок, скомпоновать впечатления дня и выстроить новые, зачастую более глубокие и значимые, отношения между ними 7.

Американский философ знаком с книгой “Homo Ludens”, но несмотря на это, интересно сопоставить описание сновидческого состояния у Мамфорда с данным Й. Хёйзингой описанием игры: «Игра — содержательная функция со многими гранями смысла <…> этим «смыслом» игры ясно обнаруживает себя некий имматериальный элемент в самой сущности игры» 8; «…игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» 9. А Р.Дж. Коллингвуд прямо заявляет: «Сны 10 в большой степени (некоторые психологи говорят, что полностью) состоят из таких игр, в которых удовлетворяются желания спящего» 11.

Сопоставление описаний мира сновидений и мира игры выявляет их внутреннее сходство — как способов порождения новых смыслов, проникновения в «сверхчувственную» реальность, диалога имманентного и трансцендентного 12. Но оно же выявляет важнейшее различие — в игре есть упорядоченность, которая непременно доставляет удовольствие. Игра по сравнению со сном оказывается более человеческим, собственно культурным, в противовес природной данности сна, способом создания семантических полей. Кроме того, если для сновидения все же не существует адекватной формы фиксации и передачи смысла (как известно, любой рассказ о сне — это его искажение, а кинематография — самостоятельное искусство), то для игры человечество выработало особую культурную форму, знак собственно игрового смысла — игрушку.

Человек оценивает вещь как игрушку, если она выделяется среди множества вещей особенной цветовой гаммой, включающей локальные цвета, непривычным (чаще уменьшенным) масштабом и часто антропоморфным обликом. Яркость окраски атрибутирует вещь в качестве игрушки, выделяя ее, как празднично украшенный торт среди блюд ежедневного рациона. Уменьшение размеров заставляет считать вещь освоенной и комфортной, а преувеличение размеров предмета, в действительности небольшого, создает комический эффект, провоцируя игровое состояние. Антропоморфизм необходим как знак того, что взаимодействие с игрушкой, в сущности, есть встреча играющего человека со своими собственными игровыми смыслами.

В современной игрушке, ставшей продуктом массового производства, сохраняются смыслы, близкие тем, что проникают в сознание через сновидения. Антропоморфизм — следствие антропоцентризма, игра с масштабом — результат «глубинного стремления» освоить как можно более объемный хронотоп, насыщенная цветовая гамма — отражение страсти к проживанию (переживанию) свободного от второстепенных мелочей бытия, приближенного к Абсолюту. Дизайн детских игрушек, который использует названные выше приемы, оказывается доступной сознанию ребенка трансформацией важнейших конструкций картины мира.

Как известно, Фома Аквинский определил три признака красоты: цельность, или совершенство; должная пропорция, или созвучие (гармония); ясность, или яркость. В теологической традиции цельность, яркость и пропорция — свойства предметного мира; совершенство, гармония, ясность — свойства мира божественного. Качества, отличающие вещь, целенаправленно сделанную как детскую игрушку, прямо соотносимы с признаками, в которых предметы дольнего мира отражают отблеск мира горнего. Яркость детских игрушек, антропоморфизация и игра масштабов создают образ радостного и совершенного мира, — не «горнего», конечно, но и не «дольнего», а такого, жить в котором сплошное удовольствие. Этот мир чрезвычайно близок миру сновидений, о котором пишет Р.Дж. Коллингвуд, и который оказал, по мнению Л. Мамфорда, неоценимое влияние на становление культурного «Я» человека.

Согласно мысли Станислава Лема, человечество не ищет контакта с иным разумом, человек тщится найти в мире «позитивное» отражение самого себя. Антропоморфный дизайн детских игрушек, изображающих технические объекты, как и дизайн технических объектов, которые можно рассматривать как игрушки для взрослых 13, демонстрирует не только таланты современных дизайнеров, но и настоятельную потребность в том, чтобы увидеть в технике отражение, продолжение и усовершенствование возможностей человеческого тела. Современные, даже массового производства, антропоморфные игрушки, как правило, предлагают доброжелательные и радостные образы — без подобных «собеседников» у ребенка не будет опыта, необходимого для полноценного диалога 14.

Игрушка как культурная форма создает «портрет» данного типа культуры, фиксирует актуальные для нее смыслы и транслирует их новым поколениям, тем самым навсегда сохраняя возможность культивирования креативных диалогических отношений человека и мира. «Радостный» онтологический статус игрушки делает опыт взаимодействия с ней необходимым подготовительным этапом для культуротворческого образования.

Примечания
  • [1] Валицкая А.П., Султанов К.В. Стратегия выбора в современном образовании // Проблемы жизнедеятельности человека и общества: Сб. науч. тр. СПб.: СПбГИЭУ. 2001. С. 85-99.
  • [2] Там же. С. 97.
  • [3] Дмитревская И.В. Диалог «Восток-Запад» в аспекте рациональности и иррациональности // Диалог: Проблемы междисциплинарных исследований. СПб., 2000. С. 75.
  • [4] Мамфорд Л. Миф машины. Техника и развитие человечества. М., 2001. С. 27.
  • [5] Там же. С. 73.
  • [6] Там же. С. 80.
  • [7] Отсюда следует не элементарный «валеологический» вывод: «Дети должны высыпаться, их надо учить спать!», а, скорее, утверждение о том, что носители новоевропейской культуры обладают уникальным, но, вероятно, не до конца осмысленным, сновидческим опытом.
  • [8] Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992. С. 10.
  • [9] Там же. С. 41.
  • [10] Вероятно, Коллингвуд имеет в виду все же сновидение как психический процесс, а не сон как физиологическое состояние, а не вполне удачное употребление в данном контексте слова «сон» принадлежит переводчику.
  • [11] Р.Дж. Коллингвуд. Принципы искусства. М., 1999. С. 132.
  • [12] К небезынтересному результату приводит также сопоставление мнения Л. Мамфорда и точки зрения на игру С.Л. Рубинштейна, который пишет, что в игровой деятельности «действия являются скорее выразительными и семантическими актами, чем оперативными приемами. Они должны, скорее, выразить заключенный в побуждении, в мотиве смысл действия, отношение его к цели, чем реализовать эту цель в виде вещного результата. <…> В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности» (Основы общей психологии, М., 1946. С. 590-594). На наш взгляд, даже в психологических исследованиях, позволительно говорить о том, что игра в целом несводима к понятию «деятельность», но на определенном этапе онтогенеза она может быть сознательной социальной деятельностью (ролевая игра у Д.Б. Эльконина и др.).
  • [13] Не только игрушечные паровозик и машина обзаводятся улыбающейся физиономией, но и офисный вентилятор напоминает большеголового человечка, — ведь еще в конце XIX — начале XX века детали на коробке телефонного аппарата располагались так, чтобы походить на человеческое лицо (см. Телефоны. Из коллекции Политехнического музея. Комплект из 14 фотооткрыток. М.: «Планета», 1986).
  • [14] На наш взгляд, высказывания о том, что США сами виноваты в событиях 11 сентября 2001 года, потому что там распространены подобные игрушки и аналогичные образы (см.: Секацкий А. Сила взрывной волны. Петербургский Час Пик, 2001, №38, С. 3.) недостаточно оправданы и мало отличаются от рассуждений о том, что любая массовая игрушка — вещь отвратительная и богомерзкая (см., напр.: Овечкин Е.Г. Зарубежные игрушки как источник угрозы для российских детей // Формула России: экономика, политика, национальная идея. Материалы межвузовской научной конференции 26 апреля 2000 года. СПб., 2000. С. 173-175).

Добавить комментарий