Изучать игру все больше и больше, объяснить ее мотивацию, пытаться постичь ее сущность, открыть метафизику игры, эти устремления увлекают исследователя подобно космическому вихрю. Позволим себе и мы примкнуть к этому потоку.
Книга Рожэ Каюа «Игры и люди» хорошо известна среди французских специалистов, а именно тех, кто занимается игрой, так же как книга Йохана Хейзинги «Homo Ludens». Эта классификация видов игр, данная философом, абсолютно отлична от той, которая стала столь привычной в психологической литературе. Традиционная классификация заслуживает того, чтобы назвать ее периодизацией, так как она всеми авторами неизменно связывается с возрастом (Новоселова С.Л. 1995). Согласно классификации, предложенной Р. Каюа, люди склонны выбирать тот вид игры, в котором они ощущают потребность, или можно сказать точнее — игру, призванную удовлетворить некоторые потребности. Странным образом, мы часто склонны игнорировать эту, вполне очевидную, взаимосвязь. Наверное, можно назвать эту классификацию экзистенциональной. Почему? Потому что она признает у конкретного человека наличие разных потребностей в различных видах игры. Каждый человек находится внутри некоторой социальной системы, в которой он вынужден функционировать зачастую весьма стандартным способом. Тогда игра предоставляет уму возможность получить переживания, отвечающие потребностям именно его существования.
Те примеры игр, которыми Каюа иллюстрирует каждую группу, относятся, в большинстве своем, к играм взрослых людей, хотя очень часто он использует для иллюстрации и примеры детских развлечений. Но именно в предпочтениях той или иной игры и проявляется своеобразие индивида. Р. Каюа хорошо знаком с работой «Homo Ludens», но не упоминает имени Жана Пиаже. Поэтому точка зрения, высказанная Рожэ Каюа, оказывается для аудитории психологов вполне оригинальной.
Принимаясь писать об игре, каждый автор позволяет себе некоторую игривость. Так и Р. Каюа немного играет с самим процессом представления своих фундаментальных категорий, слегка кокетливо утверждая, что можно классифицировать игры по самым разным параметрам: по количеству играющих или по месту проведения игры и так далее. Но, в итоге, он выбирает другой принцип.
Эта классификация, о которой речь пойдет ниже, кажется нам достаточно интересной и даже более продуктивной именно для психолога, так как через индивидуальные предпочтения разных видов игры психолог получает возможность говорить об индивидуальных особенностях самого игрока. Вот почему эта философская книга принимается нами к анализу.
Давать определение игры всегда интересно, но рискованно потому, что мы всегда упускаем что-то важное, ибо игра очень многообразна, а в рамки такого определения должна бы попадать каждая игра и всякий ее вариант. Можно перечислять функции и возможности игры, давать ей многочисленные метафоры, корректировать определения, данные до нас другими авторами, что и делает Рожэ Каюа. «Игра, несомненно, покоится на удовольствии победы над препятствием (obstacle), но препятствием произвольным, почти фиктивным, сделанным по размеру игрока и принятым им. Реальность не имеет этих деликатностей».
Рожэ Каюа принимает определение игры, которое дает Й. Хейзинга, но сетует, что Хейзинга исключил из своего анализа игр азартные игры, казино, лотереи, пари, скачки, «где, в конце концов, все может и должно придти к той же точке, которая послужила началом». Каюа игнорирует в этот момент то, что задача Хейзинги в том и состояла, чтобы посмотреть на неигровую деятельность через игровые понятия. Ибо Хейзинге удалось увидеть и выделить в каждой общественной структуре то, что до него не видел никто: игровой элемент. Й. Хейзинга не говорит об игре как таковой, ее сущности и различных формах, он усматривает наличие игрового компонента во всякой человеческой деятельности. И эта концепция, бесспорно, очень красивая, представляет собой полную инверсию взгляда на игру. Если другие авторы определяли игру как специальное, может быть утрированное отображение реальности, такие как шуточный штурм крепости или игровые баталии в шахматах, то согласно Хейзинге вся общественная культура: армия, наука, биржевая активность — содержат в себе игровой элемент. Но вернемся к нашему автору.
В анализируемой нами концепции Р. Каюа речь идет только об игре, о том, что называется словом игра. Поэтому мы встречаем здесь такие категоричные заявления, как, например: «Игра — это оказия чистейшей траты: времени, энергии, денег». «Активность, не дающая ничего взамен».
По мнению Р. Каюа, игра не может быть определена как активность свободная и добровольная, как поток (источник) радости и забавы. «Игра — это занятие, исключительно разделенное и изолированное: ибо всегда существует специальное место игры: стадион лыжня, ринг или сцена. Ничто из того, что происходит снаружи этих идеальных границ, не засчитывается». Послать мяч за границы поля это навлечь дисквалификацию или пенальти. Продолжительность партии в процессе игры зафиксирована. Поэтому свобода здесь существует лишь внутри ограничений, выставленных правилами.
Конечно, соглашается Каюа, существуют игры без правил, игра детей в пиратов и т.п. Дети, чтобы имитировать взрослых, манипулируют вслепую реальными предметами или замещающими их. Они находят удовольствие в том, чтобы играть в «игрока в шахматы».
Можно придумать различные основания для классификации игр, и Каюа сначала разносит игры на два больших поля: одно с теми играми, где есть пари и азарт, а другое — это игры, в которых есть мимикрия и интерпретация.
По мнению Рожэ Каюа, игра — это активность, обладающая следующими качественными характеристиками: 1 — свободная, 2 — отдельная, 3 — переменчивая, 4 — непродуктивная, 5 — регламентированная, 6 — фиктивная. Но Р. Каюа тут же признает, что эти качества есть чистая формальность, например, два последних качества противоположны одно другому. И философ предлагает выделить доминирование четырех рубрик, которым он дает латинские названия: соревнования (agon), азарта (alea), симуляции (mimicry) и головокружения (ilinx). Что попадает в эти рубрики?
1. Agon. — Футбол и шахматы.
2. Alea. — Рулетка и лотерея.
3. Mimicry. — Игра в пирата и Гамлета.
4. Ilinx. — Игра, провоцирующая специальные органические состояния разума, а точнее частичную потерю разума (confusion, desarroi).
Рассмотрим теперь, что же вкладывается философом в эти фундаментальные категории. Мы приводим здесь описания, используя выражения самого автора, ибо мы хотим избежать опасности соблазна внести свое видение и навязать свое понимание этих классов. Мы приносам извинения за то, что стилистика нашего перевода в погоне за точностью будет выглядеть весьма шероховато, но мы позволяем себе максимально следовать дословному переводу в угоду важной цели: донести до читателя именно точку зрения автора. Мы надеемся тем самым выразить уважение и признательность философу за его вполне нетривиальный подход к вопросу. Наши собственные комментарии мы отнесем в конец данной статьи.
Agon.
Вся эта группа игр кажется похожей на соревнование. Это борьба, где есть равенство шансов, где антагонисты противостоят в условиях идеальных, с целью максимально точно определить победителя. Но это обычно соперничество по одному единственному качеству (такому как скорость, или память, или умение крутить карандаш между пальцами), проявляемому в определенных лимитах, и без всякой внешней помощи других людей.
Это фактически правила спортивных состязаний, в их многочисленных подразделениях. Главная побудительная причина в подобных играх: желание увидеть признание своей исключительности. Играющий игнорирует отсутствие у себя других достоинств, мы наблюдаем полную диссоциацию со своей целостностью, здесь учитывается успех по одному критерию!
Практика этих соревновательных игр предполагает внимание, волю к победе. Она включает дисциплину и настойчивость. Agon представляет собой чистую форму персонального измерения, и служит тому, чтобы его, это измерение, продемонстрировать. Мы встречаем подобное поведение у детей еще до появления регламентированных соревнований, случается, что противники провоцируют друг друга доказать свою выносливость: кто дольше смотрит на солнце не мигая, кто дольше не дышит. Иногда ставки бывают страшнее: терпеть голод или боль, щипки, уколы, выносить ожоги свечи, сигареты — подобные испытания могут служить инаугурацией, подростковым посвящением.
Порой кажется, что у животных мы не найдем аналогий, что они игнорируют подобную форму соревнования и не соблюдают ограничений и правил, а ищут в борьбе грубую победу. Скачки лошадей или борьбу петухов мы сюда не включаем. Ибо они организованы человеком. Фактически это состязание людей, использующих дрессированных животных. Но иногда можно наблюдать, как животное ощущает вкус и уважение к правилу. Это котята, щенки и медвежата, которые в борьбе стараются не ранить друг друга. Или порой среди рогатого скота две особи стоят, опустив низко голову, стараясь таким манером заставить другого убежать. Или лошади, во время дружеской дуэли, встают на задние ноги, чтобы измерить свою силу в отношении с силой другого участника дуэли.
Так описывает Р. Каюа этот класс игр. Хотя на наш взгляд, всевозможные чемпионаты мира в своей очень сложной организации очень мало содержат в себе от игры, тем не менее, эта группа такова, и переходим к описанию следующего класса.
Alea.
Это случайность и риск. (Это латинское название игры). Эта группа противопоставлена группе соревнований, так как не зависит от игрока или от противника. Здесь только судьба создает и творит победу. Игрок полностью пассивен, он не использует свои ресурсы, мускулы, интеллект. Игрок лишь ожидает, в надежде и трепете. Примеры таких игр: рулетка, лотерея, baccara. Здесь все устремлено к тому, чтобы выровнять шансы конкурентов. Здесь вознаграждение часто пропорционально риску. Со строгой аккуратностью и правильной неоспоримостью.
Alea отрицает работу, терпение, квалификацию. Исключает ценность профессионализма, регулярности занятий, увлеченности. Alea приносит игроку бесконечное счастье. Этот вид противоположен соревнованию, где игрок рассчитывает только на себя. Здесь он считает все малейшие знаки и симптомы, малейшая частица снаружи тотчас учитывается, каждый знак замечается, все, кроме себя.
Agon — это требование персональной ответственности. В противоположность этому, alea — это полное исключение воли, и лишь щедрость и благодать судьбы.
Некоторые игры, как домино или карты, могут комбинировать оба эти вида (agon & alea). Например, они дают проникнуть в психологию, характер. В общем, роль денег здесь более наблюдаема, чем часть азарта. Но alea не просто способ заставить выиграть деньги с интеллектом, а напротив, поставить каждого на равную ногу. Абсолютное равенство перед слепым вердиктом удачи. Соревнование тоже содержит в себе азарт, дает шанс для конкурентности, в принципе, равных возможностей.
Эти две фундаментальных группы симметричны друг другу. Но они порождены одним законом: создание между игроками равных условий, чего в реальной жизни не бывает. Это попытка создать совершенную ситуацию. Тем или иным способом здесь убегают от мира, делая его другим. Этому требованию в еще большей степени отвечает группа игр, которой Р. Каюа дает название: mimicry.
Mimicry
Сюда были отнесены все те игры, которые предполагают принятие, временное согласие с некоторой иллюзией (предполагается вход в игру). Это вход в закрытый универсум, фиктивный, в воображаемой среде. Здесь предполагается самому стать иллюзорным персонажем, и вести себя соответственно. Термин мимикрия, потому что характер этих игр покоится на вере, на том, чтобы заставить верить себя или других, что он есть некто другой, а не он сам. Он забывает, кто он сам, он переодевается, снимает мимолетно одежды со своей персональности, чтобы прикинуться другим.
Рожэ Каюа отмечает, что выбрал слово mimicry на манер английского «mimetisme». Что наблюдается у насекомых. Говорим здесь о насекомых, что бы подчеркнуть природу фундаментальную и элементарную, органическую и импульсивную, которая и порождает это явление в мире насекомых. Каюа находит вполне легитимным взять некоторые примеры у насекомых. Действительно, один свободный поступок у человека соответствует поступку у животного и особенно у насекомого. Явление зафиксированное производится бесконечно и точно, воспроизводится от генерации к генерации, через миллиарды экземпляров, так муравьи в борьбе выкладывают из своих тел рисунок крыльев бабочки, а человек надевает страшную маску, и оба эти примера служат одной цели, чтобы изменить видимость, вызвать страх у другого.
Мимикрия и травести — это тот же класс игр. У ребенка это имитация взрослого. Девочка играет в мать, в приготовление пищи. Мальчик притворяется солдатом, мушкетером, агентом полиции или пиратом. Он может изображать самолет, раскинув руки и урча как мотор. Это чистое удовольствие быть другим. Что касается игры, это не есть обман зрителя. Так ребенок играет, что он локомотив и отказывается целоваться, объясняя при этом: «Локомотив не целуют». В этом классе игр востребованы активность, воображение, интерпретация. В классе игр mimicry мы не найдем никакой связи с alea, где игрок неподвижен и дрожит в ожидании. Нет связи и с классом agon. Ибо соревнование конечно спектакль, но он исключает симуляцию.
Мимикрия — это беспрестанное изобретение. Здесь существует единое правило: актер должен обворожить зрителя. И, во всяком случае, здесь не допустимо установление правил в виде сплошной покорности. Зритель должен отдаться иллюзии, принять декорации, маски и прочее, добавить свою веру, и все это в отведенное время. Необходимо поверить в вымысел как в реальность. (Каюа употребляет слово «simulacre», которое имеет множественные значения во французском языке: притворство, видимость, изображение, обманный маневр, призрак).
Ilinx
Это греческое слово, означающее водяной круговорот. Это пространство таких игр, которые скорее похожи на погоню за головокружением.
Ilinx состоит из попытки разрушить на миг стабильность ощущений, из попытки наложить на ясное сознание некий сорт сладострастной паники. Во всяком случае, это касается спазма, транса, оглушенности, которые отрицают реальность с совершеннейшей грубостью. Трудности, которые провоцируют подобное головокружение или помутнение сознания, достаточно общие. Приведем лишь некоторые примеры, это упражнения дервишей. Дервиши ищут состояние экстаза, вращаясь вокруг себя, это движение ускоряется боем барабанов (тамбуров). Здесь некая паника и гипноз достигаются из-за пароксизма вращения. Каждый ребенок знает хорошо, что если крутиться быстро на манер центрифуги, то сознаешь себя не в своей тарелке. Не будем сомневаться, что ребенок не стал бы делать то, что ему неприятно. Такова игра «тотон», где надо вращаться на каблуке, так быстро как возможно. В игре «золотой маис» взявшись за руки в паре, дети начинают вращаться. Они кружатся, едва не теряя дыхание, для удовольствия потом идти пошатываясь. Подобное удовольствие доставляют качели, карусели, тобогган и тому подобные аттракционы. Подобные игры наблюдаются у животных, как это описывает Карл Гроос.
Подобные ощущения дают взрослому организму некоторые танцы, или спортивные занятия, такие как спуск с горы на лыжах, катание на мотоцикле или на машине с открытым верхом. Индустриальный век предлагает нам множество аттракционов, которые дают человеку эффект оглушенности. Все эти машины ведут к очевидной цели — привести в смятение внутреннее ухо, потерять чувство равновесия. Тело, помещенное в такие обстоятельства, должно страшиться и опасаться. Люди расшатывают свое состояние, чтобы его пережить, преодолеть. Люди кричат, переживают спазм дыхания, их органы сжимаются от страха, однако после аттракциона некоторые кидаются к кассе, чтобы испытать это состояние снова. Этот шок им кажется прекрасным.
Здесь есть свобода принять или отказаться от этого испытания. Лимиты здесь очень строгие. Таков четвертый класс игр, в предложенной классификации Каюа.
Обсуждение.
Согласно нашей собственной точке зрения, принципиальный креативный импульс всякой игры представляет собой некую инверсию реальной жизненной ситуации. Создавая новую игру, человек берет материальные и нематериальные источники из реальности. Процедура игры также разворачивается в реальном времени и пространстве (даже компьютерные игры занимают некоторое немалое место на жестком диске). Но множественные переживания, которые получает участник, игры удивительным образом служат ему напряжением и релаксацией его физических и эмоциональных ресурсов. Участие в игре дает ему реальный энергетический импульс, который служит очищению его духа, на всех уровнях его психофизиологии и помогает личности, как полностью обновленному субъекту, возвратиться к суровым будням реальности. Тот закон или формула, по которой происходит эта инверсия, представляют интерес, как для психолога, так и для философа. Например, Жиль Делёз размышляет над определением идеальной игры, но рассмотрев внимательно выдвигаемые им характеристики игры, мы осмелимся предположить, что речь идет о его личностных предпочтениях, и какой-то другой философ наверняка предложит другие критерии для идеальной игры. Но именно психологу свойственно обратить внимание на персональные предпочтения игр, связав такой выбор с персональным своеобразием индивида.
Мир, окружающий человека, разнообразен и сохраняет в себе возможность усложняться все больше и больше. Коль скоро игра является преобразованием этого мира, то мы и будем сталкиваться со все большим разнообразием игр или иных видов деятельности, называемых в конечном итоге игрой. В этом бесконечном движении или движении к бесконечности психолог ищет некоторые пространственно-временные ориентиры. Для всякой науки характерно стремление выстроить объективные системы отсчета.
Признавая уникальность и неповторимость развития каждого индивида, психолог, тем не менее, обязан предложить некоторые базовые теоретические концепции, чтобы дать грамотные рекомендации для практических работников.
1. В первую очередь мы должны отметить неоднородность и неоднозначность заявленных классов. Игры, представляющие первый и второй классы, в общепринятом языке называются играми, а в третий и четвертый класс попадают деятельности, которые не всегда мы согласились бы назвать игрой. Рожэ Каюа признает, что невозможно строго разложить все существующие игры по этим четырем секторам или квадрантам. Он соглашается с тем, что некоторые игры попадают сразу в несколько секторов. Несмотря на это ему вполне удалось продемонстрировать читателю, какие принципиальные различия таят в себе примеры игры из разных классов. Каюа не разделяет игры на детские и взрослые, более того, он иногда прибегает к аналогиям из мира животных и насекомых, чтобы подчеркнуть сам принцип предложенной классификации. Поэтому в один класс легко попадают, с одной стороны, игры мимолетные, являющиеся коротким фрагментом повседневной жизни, затеваемые по капризу одного индивида и оканчивающиеся буквально через несколько минут. А с другой стороны, в этих группах могут оказаться очень продолжительные игры, которым предшествует большая подготовка, и игровая среда создается многими людьми, например, изготавливающими спортивное снаряжение. И эти другие в реальности не являются игроками этой игры, а фактически делают свою работу, обслуживающую игровой процесс. Есть игры с маленькой командой, но большим количеством зрителей-болельщиков, или организатором. Пример тому крупные чемпионаты или телевизионные конкурсы. Где трудно строго определить, кто же реально является игроком. Итак, предложенные классы очень неоднородны и являются пересекающимися классами.
Р. Каюа во многих местах противоречит сам себе, но не стоит упрекать его за это. Ибо вся наша жизнь наполнена противоречиями, с одной стороны каждая игра имеет много связей и аналогий с бытовыми примерами. Попытка ухватить смысл неизбежно вызывает у автора поток самых разнообразных ассоциаций. Он пишет очень вдохновенно, и это состояние экзальтации, так характерное для пишущих французов, неизбежно увлекает его.
2. Одна из постоянных характеристик, принимаемых автором к анализу, это баланс между свободой и несвободой. Рожэ Каюа признает наличие свободы в том, сколько времени, денег и собственных сил человек тратит на игру, однако, по его мнению, в этом свобода и заканчивается. Ибо, ступив на стезю игры, человек обязан соблюдать множество ограничений. И он накладывает на себя эти ограничения сознательно и добровольно. «Игры становятся институциональной сущностью. Они трансформируются в инструмент культуры, плодотворной и решающей. Но в источнике игры сохраняется первичная свобода даже при наличии самых строгих правил» (с 75). Каюа не уточняет, что он принимает за «источник игры». Почему для него в первую очередь важна категория баланса свободы и ограничений? Суть любой работы не может быть ухвачена иначе, как лишь в соизмерении с тем, где она появилась. Каждый образованный француз хорошо знаком с идеей общественного договора, сформулированной еще Жан-Жаком Руссо. Его цитируют и на него регулярно ссылаются не только школьные учителя, но и многочисленные журналисты. Во французском обществе в этом ракурсе неизбежно рассматривается всякое явление, политическое событие или новый закон, все в первую очередь дискутируется в этом ключе. Вполне закономерно, что по этому критерию оценивает французский философ каждую игру и каждый класс игр в рамках своей теории.
3. Категория равенства возможностей, эта характеристика присутствует при описании первых двух классов, это обязательное условие для игроков. Исходя из исторической ситуации, в которой находится автор, мы понимаем причины, по которым он делает тот или иной вывод. Книга опубликована в Париже в 1967 году. Во Франции — это время студенческих волнений. В обществе с новой силой дискутируются демократические ценности, а именно необходимость создания равенства возможностей для каждого. Социалистические идеи К. Маркса или Ж.-П. Сартра изучаются в школе, считается хорошим тоном говорить об этом в приличном обществе. Социалистические идеи — это как ни странно во Франции «священная корова». Ведь Рожэ Каюа утверждает, что через игры мы можем проследить развитие общества и цивилизаций, и поэтому, как в метании диска, так и в раскручивании рулетки, автор обращает свое внимание на стремление к идеальному равенству условий или равенству шансов. В современной Франции вы легко найдете шикарные казино для богатых и игровые автоматы для бедных «машины а су», для каждого дающие возможность «попытать счастье». Во французском языке слово «фортуна» служит синонимом слову «деньги».
4. Еще одна ось координат, по которой разводит игры Р.Каюа, это способ бегства от реальности. Каждый из упомянутых классов в разной степени, но непременно уводит в иллюзорный мир. Каюа утверждает, что каждый вход в игру — это уже согласие с некоторой иллюзией, это вход в закрытый универсум. Хотя примеры игр, попадающих в первую и четвертую группы кажутся самыми несовместимыми и противоположными, но, по мнению Каюа, и те и другие служат средством бегства от реально существующих обстоятельств. Алкоголь и наркотики он выводит из разряда игр, случаи патологической зависимости от игры он также относит психопатологии. Те люди, которые занимаются игрой профессионально, то есть профессиональные актеры или профессиональные спортсмены тоже выпадают из рассмотрения. Кто же тогда остается в качества игроков? Ответ таков: игра должна служить играющему лишь способом развеяться, лишь тогда она будет игра. Но если строго учитывать это условие, то естественно игра будет служить бегством от реальности, лишь в силу своего определения. Если в рамках детской психологии мы рассматриваем игру как средство и способ познания реальности (Пухова Т.И. 2005), то в этой классификации нас убеждают, что всякая игра у взрослых служит как раз тому, чтобы убежать от реального мира. Р. Каюа даже посвящает целую главу разрушительному и разлагающему воздействию игры.
5. В своей концепции Р. Каюа исходит из того, что существуют некоторые принципиальные и инстинктивные потребности человека, и называет их это соперничество, поиск удачи, удовольствие от симуляции и стремление испытать головокружение. Если признать эти потребности фундаментальными, тогда и предложенная классификация становится неоспоримо фундаментальной. Так как, по мнению автора, игры связаны со стилем эпохи, и взаимопроникновение культуры и игр неизбежно. И тогда Каюа готов утверждать, что целые общества устремляются к соревнованиям или азарту, к мимическим играм или поиску транса. Он так же предполагает, что игры из классов mimicry & ilinx преобладают в примитивных обществах, а для развитого и индустриального общества более типичны игры из классов: соревнование и лотерея.
Четыре потребности, выделенные Каюа, могли бы послужить реперами для построения его собственной концепции психологии личности. Четыре параметра, характеризующие степень представленности в личности каждого этих качеств, служили бы вектором такого четырехмерного пространства. Шутки ради, составим простейший тест из четырех вопросов, и попросим выразить в баллах (например, от 1 до 4) степень предпочтения такого вида деятельности.
1. Вы любите с кем-нибудь соревноваться?
2. Вы любите лотереи и рассчитываете на везение?
3. Вы хотели бы ставить домашние спектакли?
4. Для успеха в работе вы считаете необходимым отключать на время свое сознание?
И вот уже новый тест готов. В соответствии с ответами, мы выделим разные типы личности. Например, набор чисел (1;2;3;4) будет характеризовать человека, который не любит соперничества, слабо верит в свое везение, но зато, в соответствии с обстоятельствами, может играть роль «рубахи парня» или законопослушного служащего, но его успешной карьере мешает то, что он любитель выпить и при малейшей возможности «пьет горькую по-черному». Переставив же числа в обратном порядке (4;3;2;1) — получим целеустремленного и честолюбивого человека, готового использовать удачный поворот фортуны, но он страдает от своей прямолинейности, и опасается хоть на миг утратить бдительность и контроль над ситуацией.
Желающие могут усложнить тест и продолжить интерпретации.
6. Если мы вновь обратимся к описанию игр из класса «мимикрии», то найдем там указание автора на то, что в этом классе больше всего изобретений и возможностей для творчества. Ибо в трех других группах сами лимиты и правила очень строги, Р. Каюа отмечает, что в первых двух классах правило является институциональной сущностью, и лишь в классе «мимикрии» востребованы активность, воображение, собственные интерпретации играющего. Здесь позволительно лгать «ради правдивости образа». Со всей изобретательностью игрок скрывает под маской свою индивидуальность, чтобы заинтриговать или напугать или обескуражить доверчивого зрителя. Учитывая сказанное нами в пункте 2, мы вдруг позволяем себе парадоксальный вывод. Коль скоро в первобытном обществе игры группы «мимикрии» более распространены, может быть, в этих обществах не только игры являются более свободными и творческими, но и жизнь социума в целом, более творческая. Возможно, именно в таком обществе в полной мере и разворачивается простор для изобретательности и полета фантазии?
Некоторое лукавство присутствует во всей этой теории. Ну, хотя бы из-за того, что Рожэ Каюа принимает к рассмотрению именно те игры (ведь далеко не все из существующих игр и когда-либо существовавших), которые дают ему возможность иллюстрировать его собственную точку зрения. Все равно этот взгляд нам интересен и не должен быть подвергнут забвению. Позволим автору изложенной теории испытать подлинное головокружение, от ощущения выпавшей на его долю удачи: блестяще сыграть перед читателем спектакль, убедительно в нем притворяясь, и изобразить из себя первого чемпиона в специальном соревновании среди тех, кто пишет про игру!
- [1] 1. Делёз Ж. Логика смысла. М. 1998.
- [2] 2. Новоселова С.Л. Новая классификация детских игр. // Игра и развитие ребенка в дошкольном возрасте. М., 1995.
- [3] 3. Пухова Т.И. Символическая игра и общее развитие от двух до трех лет. М. 2005.
- [4] 4. Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. М. 1992.
- [5] 5. Caillois R. Les jeux et les homes. Gallimard. Paris1967.
- [6] 6. Groos K. Les jeux des animaux. Paris. 1902
Добавить комментарий