Космос механической игрушки и универсум компьютерной программы

[158]

Можно сказать, что ближайшей предшественницей компьютерной игры является механическая игрушка. И та и другая отражают попытку приобщиться к творению и, повторив мироздание, создать живой, изменчивый мир. Но действительно ли этот мир живёт своей собственной жизнью?

Замысловатые механические игрушки часовщика Дроссельмейера не предназначены для неразумных детей, и даже разумные взрослые могут лишь посмотреть с осторожностью, как часовщик разбирает и вновь собирает игрушку, демонстрируя её хитроумное устройство. Чтобы игрушка могла двигаться, её детали должны быть идеально прилажены друг к другу, и найденное мастером техническое решение представляется совершенным. Эта игрушка должна оставаться в неприкосновенности и на самом деле вовсе не годится для игры, поскольку не терпит никаких изменений. Механическая игрушка непрестанно совершает одни и те же движения, порядок которых установлен её творцом, и эталоном такой игрушки являются часы — образец неизменной точности хода. Можно только восхищённо любоваться тем, как мастерски устроена эта вещица, имитирующая движение, свойственное самой жизни.

Часовщик хочет, чтобы со всем миром можно было обращаться, как с механизмом, тогда он сможет исправлять несовершенства, препятствующие нормальному ходу вещей. Пытаясь найти причину болезни принцессы, Дроссельмейер ловко разбирает её на части, вывинчивает ручки и ножки и исследует внутреннее устройство. Но все эти манипуляции ничего не дают, и тогда часовщик, склонившись перед тайной живого существа, взывает к «святому инстинкту природы, неисповедимым симпатиям и антипатиям». [159] Любование движением механической игрушки предполагает умение помнить о том, что подлинная жизнь — это чудо, раскрывающееся фантазии ребёнка и гению художника. Чудо может произойти, и механическая игрушка оживёт, но в какой степени её жизнь — дело часовщика?

Компьютерная игра как будто живёт подлинной жизнью. Крошечный Дроссельмейер не может прогуливаться по залам, если механизм сконструирован для того, чтобы он раскланивался, стоя у дверей. Крошечные викинги, самбисты, космические воины, бегают, прыгают, дерутся и стреляют, послушные воле игрока. Более того, они делают всё это ради достижения некоторой героической цели. Компьютерная игра моделирует не только действие, но и деятельность. Происходит вживание игрока в этот мир — пусть даже за счёт предельной объективации. Фигурка, которую я вижу на экране — это я, меня подстерегают опасности в виде падающих камней, летающего огня и внезапно появляющихся противников.

Однако специфика компьютерной игры в том, что трагический финал невозможен даже если герой зовётся Doom`ером. Компьютерный герой, рассыпаясь в прах, всегда готов восстать из пепла, из брызнувших искр, из кучи обломков — нужно просто начать игру сначала. Он вновь готов вернуться в игру, как если бы с ним ничего не случилось. Он не несёт бремя ответственности; от успеха или неуспеха его действий на самом деле ничего не зависит, потому что он не имеет шанса совершить роковую ошибку. Он всегда может вернуться и переиграть ситуацию.

Неуязвимый герой лишён судьбы: отсутствие боли, страдания, страха смерти отменяет проблематику идентификации и признания. В компьютерной игре всё равно за кого играть: нет «злых» и «добрых», нет справедливости и возмездия. Великие битвы теряют смысл, присущий им в фильмах и романах, из которых заимствованы персонажи игрушки — ведь здесь уже не решается вопрос жизни и смерти. Действие разворачивается, компьютерный герой идёт вперёд, но его победы ничего не приносят ему — жизнь в отсутствие смерти лишена смысла.

Целью действий игрока оказывается отнюдь не выполнение миссии. Прохождение одного уровня не переживается как итог, оно означает только переход на следующий, более сложный; прохождение всех уровней просто предваряет появление новой версии игры. Игрок постоянно возвращается в виртуальный мир в тщетной надежде сбыться. Попав в плен вечного возвращения, он проходит бесконечную цепочку жизней, меняя персонажей, уровни, версии игры, но не может совершить ничего такого, чем была бы отмечена сущностная трансформация действующего лица. В этом становлении нет ничего ставшего, нет памяти, делающей героя тем, а не иным — в этом мире невозможна экзистенция.

Фигурки и предметы, изображающие видимый мир, отнюдь не представляют существа компьютерной игры. Это лишь оболочка, скрывающая подлинную реальность, — реальность компьютерной программы. Подобно тому как часовщик нуждается в лакировщике и позолотчике, программист [160] не может обходиться без художника, делающего зримыми плоды его труда. И часовщик, и программист вынуждены облекать свои миры в чужую фантазию, чтобы создать в них иллюзию жизни, чтобы не бросалась в глаза бесчеловечность невообразимого, творимого человеческой мыслью. Но самое главное происходит по ту сторону яркого феноменального мира, ибо виртуальная природа чужда фигуративности, виртуальная природа говорит на языке С. Белые знаки на чёрном поле — залог всех событий красочного мира; живая, пульсирующая, красочная реальность творится «из ничего», из чистой абстракции словесных команд.

Заветная мечта каждого понимающего человека — проникнуть в хранилище семян мысли, в святая святых, где ткётся пёстрое порывало видимого мира, где определяются принципы действий героев компьютерных игр. Механическое творение держится тем, что оно совершенно в себе самом, компьютерное творение открыто вмешательству. Если с миром, созданным искусным часовщиком, следует обращаться очень бережно, поскольку неосторожное вмешательство постороннего человека может привести к трагической поломке искусного механизма, то взломать и подправить программу — дело чести. Виртуальный мир призывает к соучастию в творении: каждый, кто способен разобраться в программе, может определять законы мироздания, создавая свой лучший из возможных миров.

Реальность беспредельного движения, местами повторяющегося, — это реальность самой мысли, мысли создателя компьютерной игры. Самый популярный сюжет околопрограммистских анекдотов — это истории о зациклившемся программисте, воспринимающем свои собственные действия как алгоритм. Подобно тому как часовщик видит в вещах принципы механистического движения, программист смотрит на мир как на эманацию кем-то созданной программы. И, привыкший думать алгоритмами, не предполагающими переживания ответственности, он каждый раз с удивлением сталкивается с реальностью человеческой жизни: с трагической невозможностью сделать undo, заloadиться по новой, исправить ошибку и перезапустить программу.

Искусный Часовщик уступает место Гениальному Программисту. Если мир механизма — это мир res extensa, подчинённый неизменным законам природы, то мир программы — это мир res cogitans, моделируемый в соответствии с принципами движения мысли. Мысль мыслит свои собственные законы, переходя согласно расставленным указателям от одного блока информации к другому, и мироздание является лишь отсветом её движения. Единственный способ сбыться в этом мире, безразличном ко всем человеческим условностям, — слиться с реальностью чистой мысли:

Будде молитву творю:
Может быть в следущей жизни
Компьютером стану.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий