Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты)

(психологические аспекты)

[6]

1. Соотношение реального «живого» человеческого действия и деятельности. Системный характер деятельности и ее ориентированность на вовлечение индивида в макропроцессы при его взаимодействии с миром. Действие как единица деятельности на уровне микропроцессов.

2. Интерактивность — атрибут (предположительно) деятельности человека в условиях виртуальной реальности. Невозможность определить природу интерактивного действия как с позиций «обмена символами», когда действующий субъект принимает на себя роль «другого» (теория интеракционизма Дж.Г. Мида), так и в рамках информационной модели, объясняющей поведение человека, оперирующего техническими средствами, знаковой формой «замещенного» объекта внешнего мира, с которыми эти технические средства работают.

3. Описание эмпирики интерактивного действия в условиях «виртуальной реальности».

4. Краткий обзор циркулирующих в культурных коммуникациях типов визуально воспринимаемых виртуальных объектов.

5. Определения свойств «виртуальной реальности» в качестве объекта психологического воздействия.

5.1. Фактор «временных репрезентаций» для определения природы человеческого действия — реального (направленного вовне) либо интерактивного (направленного на внутренний мир субъекта, но имеющего вполне отчетливый инструментально-орудийный характер). Презентативная и пассеистическая временные установки действия.

5.2. Дескриптивные и перформативные стратегии при формировании объекта визуального восприятия.

5.2.1. Ведущая роль дескриптивности при создании и визуальном восприятии реальных либо эстетических объектов (киноискусство). В первом случае перцептивные действия протекают в настоящем времени, проявляя активность человеческого сознания по отношению к реальному объекту. Во втором случае перцептивные действия субъекта также протекают в настоящем времени, но направлены на дистанцированно воспроизведенный авторами фильма на экране дескриптивный дискурс о мире (в нарративности сюжетных структур, в технике монтажа, в поведении персонажей, др.). В результате реальное визуальное перцептивное действие направлено на опосредованный условностью киноизображения объект восприятия.
[7]

5.2.2. Перформативная стратегия также укоренена в особенности перцептивных действий человека, но ориентирована на пассеистичекую временную репрезентацию, актуализирующую глубоко субъективную, личностную сопричастность зрителя тому, что он видит на экране — сопричастности изображению как «настоящей реальности». Так возрождается архаический фактор партиципации.

5.3. Э. Морен, исследующий психологию визуального восприятия, считает, что сам психологически нагруженный акт визуальной перцепции содержат в себе в силу т.н. «проекции-идентификации» две возможности. Одна из них связана с предметно-практической, рационализирующей перебаботкой изображения. В этом случае практические проективные действия зрителя направляется на реальные предметы, и изображение воспринимается как аналитически-художественное. Вторая же связана с аффективными проециями, которые зритель направляет на мир воображаемого, и тогда изображение воспринимается как магическое, способное преобразовывать и человека, и сам мир, в который он помещен. Предельной формой аффективно-магической проекции считается (по аналогии с саморефлексией) автоскопический взгляд: человек смотрит на самого себя, становясь собственным двойником — «другим». Сравнивая предметно-практические и аффективно-магические перцептивные действия Э. Морен пишет: «Теперь понятно, что автоскопическая галлюционация и раздвоение являются патологическими эксцессами — магическим овеществлением — невоспринимаемого, но управляющего воспринимаемым, нормального явления» (курсив наш — Л.Б.).

5.4. Следовательно, при первом приближении оказывается, что свойства т.н. «виртуальной реальности» в значительно мере порождаются особенностями перцептивных действий и неиспользовавшимися ранее в культуре некоторыми их ресурсами, которые сегодня стали доступны благодаря новейшим электронным технологиям. Сопоставим свойства виртуального и реального объекта психологической деятельности по параметрам: временные репрезентации, познавательные статегии, качества воспринимаемого объекта, функции действий и целеполагания деятельности.

5.4.1 Свойства реального объекта. Презентативность, дескриптивность, аналитизм, художественность, перцептивные действия, изменение и расширение персонального опыта.

5.4.2. Свойства виртуального объекта. Пассеистичность, перформативность, магичность, галлюцинаторность, управление перцепцией, симуляционное изменение и расширение реальности

6. Структура интерактивного действия в его отличиях от реального.

6.1.Протекание ориентировочной, исполнительной и контрольной фаз интерактивного действия. Неоднозначность его опосредования в зависимости от среды, на которую направлено действие: виртуальная реальность может выступать как замещающий знак (в приведенном примере) и как симуляция «подлинной реальности» (в компьютерных играх) — как мнимость.
[8]

6.2. Любым действиям присуща произвольность. В противном случае они преращаются в непроизвольные рефлекторные действия.

6.2.1. В реальном предметном действии его произвольный характер — контроль и регуляция — формируются посредством органического усвоения и освоения индивидом в практике с детского возраста принятых в человеческом сообществе норм, эталонов и схем, по которым действие выполняется.

6.2.2. Интерактивное действия также произвольно, однако лишено органического характера. Эталоны и нормы, регулирующие, контролирующие действия, задаются не практикой, а программным обеспечением — в прямом смысле «извне». Интерактивное действие ограничивается программой: именно она планирует и задает поведение человека в симуляционном «виртуальном» мире.

6.3. Любым действиям (если они не рефлекторны) свойственна преднамеренность. Человек, желая осуществить то или иное действие, предполагает, что его результат соответствует мотиву деятельности, удовлетворит те или иные потребности. Смысл действия в том, что оно должно быть продуктивным: совершив его, индивид получит то, к чему стремился, чего ему не хватало.

6.3.1. В реальном действии на первый план выходит целевая установка. Такое действие продуктивно и созидательно, потому что последовательность действий регулируются сознательным выбором, с точки зрения субъекта максимально целесообразным для достижения некоторой цели. В результате и возникает преобразование реальности посредством человеческого действия.

6.3.2. В интерактивном действии на первый план выходит его исполнительная сторона, которая определяется предметными условиями конкретной ситуации (например, сценарием компьютерной игры). Здесь также есть возможность выбора человеком «правильного» действия-команды. Однако, создателями «внешней» симулятивной среды заранее заданы границы творческому и прогностическому характеру действий посредством системы — по К. Левину — «штрафов и поощрений».

6.4. Если для реального действия конститутивным фактором становится человек, это действие совершающий, то для интерактивности ту же роль играет внешняя среда, на которую действие направлено.

7. Роль представления в структуре действия. Определение С. Рубинштейном психологического феномена представления зафиксировало его принципиальное отличие от непосредственного восприятия человеком реальности: «Представления — это образ предмета, который на основе предшествовавшего сенсорного воздействия воспроизводится в отсутствие предмета (курсив наш — Л.Б.). Очень важно, что припоминания, возникающие на основе образов событий, предметов, ситуаций, с которыми индивид сталкивался в опыте, могут, в отличие от реального восприятия, относиться как к прошлому, так и к возможному будущему. Важно и то, что представления носят чувственно-предметный характер, позволяющий произвольно [9] и преднамеренно вызывать образы действий, совершенных человеком в прошлом.

7.1. Реальные человеческие действия по мере расширения жизненного опыта индивида совершенствовуются, усложняются, приобретают гибкость в регуляции и целеполагании на основании принципа апперцепции. Так происходит потому. Что предмет реального действия находится всегда вовне субъекта и тоже реален, существуя в одном и том же времени — настоящем.

7.1.2. Интерактивные действия, в отличие от реальных, резко активизируют процессы предсталения, потому что принципиально иным оказывается внешний мир, на который действие направлено. Например, в компьютерных играх скорость действий-команд человека приводит к их автоматизации; действия перестают осознаваться и превращаются в операции. В сравнении с действиями для операций не важны сугубо внутренние психологические факторы мотивов и целей, а более значимыми становится условия предметной ситуации. И поскольку в электронном изображении она в той или иной мере приближена к реальной, то для выбора нужной операции человеку нужно составить мысленный образ некоего реального действия (обычно, кинестетического), совершавшегося когда-то вовне. Теперь же оно опосредуется в команде. Опосредование осуществляется также в действии, но совершенно ином по форме активности — направленном вовнутрь, связывая операцией представление и фиктивный мир изображения на экране.

7.2. Эта сложная трансформация психологической структуры действия в связи с активизацией представлений приводит, в результате, к формированию самого важного свойства интерактивности. Ее существо, по нашему мнению, заключается в незаметном для индивида редуцировании действия к неизмеримо более примитивной операции. Причем, тенденция редуцирования идет от сознательных операций, в которых действия автоматизируются, к приспособительным — практически непроизвольным по способу регуляции, неосознаваемым на смысловом плане и косным, стандартным по динамике протекания. Именно в этом случае можно говорить о т.н. «сращивании человека с машиной».

7.2.1. Важно также и то обстоятельство, что в интерактивной среде по причине задействованности сферы представлений используются образы только прошлого опыта индивида. Новое же всецело порождается предметной ситуацией изображения, по отношению к которой человеку нужно совершать операции. В результате закономерно тормозится развитие внутреннего мира человека, погруженного симулятивную реальность.

8. Роль внимания для формирования специфического характера интерактивных действий в сравнении с действиями реальными. Все наверняка замечали, как выглядит человек (в особенности, ребенок) поглощенный компьютерной забавой: скованность и зажатость верхней части туловища, приоткрытый рот, задержанное дыхание, чуть поднятые брови и появление концентрических морщинок на лбу. Все это — внешние (мускульно-моторные) признаки активизации внимания, причем того его типа, который [10] Н. Ланге определил как «инстинктивное внимание». Он писал: «Этим именем мы называем те приспособления к наилучшему восприятию, которые вызываются инстинктивными эмоциями любопытства и удивления. <…> Необычный или неожиданный объект возбуждает в нас то инстинктивное влечение, которое может быть удовлетворено только лучшим познанием этого объекта, т.е. тем, что он станет привычным или понятным».

8.1. Внимание, его активизация и концентрация содержит в себе две стороны: «необычное» состояние данного объекта внешнего мира в сравнении с иными и вызванный этим обстоятельством интерес человека к нему. На этой стадии формирования интерактивности происходит выделение электронного объекта, несмотря на то: что его «искусственная» природа человком вполне осознается, в качестве аналога «настоящей» реальности. Этому способствует усвоенные в детстве игровые модели поведения. Взрослые, если они не занимаются продуцированием электронной реальности профессионально, впоследствии в качестве самооправдания выдвигают модели состязательного (я эту машину рано или поздно все равно переиграю) либо творческого (чтобы выиграть, я создаю новые решения) поведения.

8.2. Самая важная же сторона интерактивности заключается в активизации наивысшей фазы внимания — волевого (в терминологии Н. Ланге). Существо ее — в ассимиляции с внешним впечатлением некоего припоминания, которое в этом случае должно иметь особую отчетливость и интенсивность.Очевидно, что речь идет о представлениях. Волевое внимание, — как полагает исследователь — есть именно процесс иллюзорного восприятия. «В волевом внимании мы ясно сознаем, что исключительная яркость воспоминания есть наше дело, зависит от нашей воли, что и делает внимание волевым и сопровождающимся чувством усилия» (курсив наш — Л.Б.). Следовательно, именно природа внимания вовлекает человека в симуляционный иллюзорным мир электронного изображения на экране, являясь базисом интерактивных действий человека в виртуальном мире.

8.3. Как оказалось, этот тип внимания способен преобразовывать в самосознании и контроле индивидом своей деятельности причину (специфический характер электронного изображения) в следствие (иллюзия созидательного и творческого характера интерактивных действий, свободы в принятии решений, др.). При этом, естественно, инверсируется их темпоральная локализация. Так снова проявляется, но в сфере иных психологических процессов, пассеистическая установка интерактивных действий.

8.4. Существует физиологическое объяснение подобных психологических фактов, порождаемых, в конечном итоге, моторным усилением припоминания, являющегося, как уже говорилось, основой представлений. Волевой тип внимания основан на двигательных представлениях, в результате чего возникает поразительно достоверная, едва ли не галлюцинаторная иллюзия собственной активности по отношению к симуляционному изображению. Тем самым оно превращается в «возможную реальность», которая [11] способна заменить подлинный объект человеческого действия — внеположный ему мир.

9. Реальное человеческое действие может пониматься как вмешательство в естественный ход изменений мира. Следовательно, интерактивное действие, в этом случае должно трактоваться как вмешательство внешне задаваемой программы во внутренний мир человека.

9.1. С точки зрения философской теории человеческих действий сознательный (а не рефлекторный!) их характер всегда связан с возможностью выбора другого действия: я могу нажать именно эту командную клавишу (либо другую) на пульте управления, а могу и не дать никакой команды вообще. Г.Х. фон Вригт так сформулировал основную философскую проблему действий: «То, что человек делает, — то, что является действием в собственном смысле слова, от того человек мог бы и воздержаться. <…> Стало быть, эти два понятия — действие и воздержание от действия — следует считать в данном отношении понятиями-двойниками.» фон Вригт в труде 1967 г. «Логика действий» впервые ввел временной фактор в конктекст модальной логики действий. В результате появилась возможность различать:

  1. «сильную» позицию действующего субъекта, когда он может воздержаться от действия;
  2. «слабую» его позицию, когда действие наличествует либо обстоятельства не позволяют субъекту воздержаться от действия, и оно становится вынужденным.

Действия, совершаемые человеком в «слабой» позиции, фон Вригт назвал «квазидействиями».

9.2. Специфичность интерактивных действий свидетельствует об их «вынужденном» характере как квазидействий. Это, в свою очередь, означает, что субъект, их совершающий, существует в «слабой» позиции, ибо не имеет возможности выбора. Зная о том, что интерактивные действия инверсируют причину и следствие во взаимоотношениях человека и внешнего мира, на который он пытается воздействовать, можно утверждать о перенесении квазидейственной природы интерактивности на электронное изображение, в результате чего оно обретает характер симуляции реальности.

9.3. Человеческая деятельность в своем системном характере закономерно включает в себя не только формы психической активности субъекта, но и их контекст — фрагменты внешнего мира, на которые эта активность направлена. Интерактивность как область, подчиняющаяся закономерностям микропроцессов, возбуждается, формируется в человеке извне — посредством продуктов культурного обмена, которые также оказываются «контекстом деятельности» в современной цивилизации новых информационноых технологий. Именно они воздействуют на сознание ничего не ведающего о том человека в полном соответствии с каноническим определением понятия «провокация», побуждая кого-либо к заведомо вредным для него действиям. Впрочем, и по отношению к реальности тоже, превращая ее в магическое подобие самой себя.

Добавить комментарий