Голем со?знания 3. Смена сцены представления: от театра к виртуальной реальности


[122]

«Голем со–знания» — ряд работ, рассматривающих различные аспекты взаимодействия человека и так называемых новых технологий: «Голем со–знания 1», посвященный проблеме взаимоотношения контролера и контролируемого в сетях электронной коммуникации, опубликован в «Кабинет, № 7» (СПб, 1994); «Голем со–знания ½: мембраны и прототипы», рассматривающий идеологические оболочки (мембраны и прототипы), порождаемые совместным человеческим знанием, со–знанием, а также «Голем со–знания: Вера в себя» опубликованы в журнале «Acta Psychiatrica» (v. 2, N 4, Симферополь, 1995); «Голем со–знания 2», представляющий идеологию кибер-панков записан на CD ROM как версия доклада, реализованного (совместно с французским диск жокеем, имя которого так и не удержалось в памяти) на конференции «Искусство и новые технологии» (корабль «Штюбниц», Гамбург, 1994); «Голем со–знания 4», в котором через прочтение книги Н. Носова «Незнайка на Луне» рассматривается связь технологии, идеологии, сознания и времени на примере освоения космоса в СССР и США, опубликован в каталоге «У предела» (Международный Центр Фотоискусства, Нью-Йорк, Государственный Русский Музей, Санкт-Петербург, 1996); «Голем со–знания 3» опубликован по-английски в антологии Kabinet (ИНАПресс, Петербург, Стеделийк Музей, Амстердам, 1997), по-русски печатается впервые. Мы признательны директору музея Пушкинского дома Анне Федоровне Некрыловой, которая инспирировала данную работу.
[123]

§ 1. Виртуальная реальность как одна из возможных форм представления / замещения актуальной реальности в ряду серий эволюционных тенденций построения сцены

Технология воспроизводства «искусственной жизни» 1 выстраивается от сцены театра до сцены виртуальной реальности, 2 от места для зрелищ 3 до места за зрелищным, от места для актера [124] до места без зрителя, от сцены сознательного представления до сцены психосенсорного удаления.

Две сцены: одна сцена предполагает зрелище, представление самой сцены, которая привносится, переносится в «реальность», другая сцена остается скрытой, иногда доступной только одному «зрителю», порой грезящему, порой остающемуся в неведении о разыгрываемых ролях. Действующее лицо и одновременно зритель в виртуальной реальности оказывается отчужденным не только от актуальной реальности переживаемого в обыденной жизни, или разыгрываемого театрального действия, но и от отнесенного во времени реальности теле-образа. 4 Виртуальная реальность в ряду обозреваемых строительных площадок смещается из области «реально» поставленного действия в область воображаемой, онейрической реальности.

«Связующим звеном» между театральной и виртуальной технологиями представления остается «внешняя» оболочка, тончайшая мембрана знания, ремесла, искусства, то есть собственно техне, 5 услужливый до поры до времени Голем. В этом отношении можно говорить о виртуальной реальности как о технологической наследнице сцен представления уже ставших классическими. Более того, вирутальная реальность не могла возникнуть без опыта театральных и кино представлений; технологически она продолжает формирование оптического опыта человека.

Причем, виртуальная оболочка в своем устремлении к природе, к фюсису становится в поле техне все менее искусством, все более наукой, все менее ремеслом, все более заместителем жизни, вытесняя последнюю новыми возможностями взаимодействия с желаниями и бессознательными структурами человека. Сама контаминация виртуальная (возможная, то есть несуществующая здесь и сейчас) реальность (здесь и сейчас присутствующее присутствие) вводит искусственный потенциал (театрализованной) сцены в место, вместо реальности. 6
[125]

§ 2. Функционирование мимесиса между театральной и виртуальной сценами

Именно в зримом и скрытом присутствии жизни, в положении со- и противопоставления, в процессе замещения и появляются фигуры удвоения, повторения, мимесиса. 7 С другой стороны, вос–производство, построение «параллельной» сцены порождает, по крайней мере усиливает обратное движение: стремление порвать с миметической природой. Иначе говоря, стремление построить сцену представления сопровождается стремлением ее разрушить. 8 Миметическое понимание искусства всегда искушает [126] возможностью воспринимать его как нечто неполноценное и излишнее, как нечто вторичное, как подражание подражанию 9 или как «просто» неистинное подражание, сцена которого должна быть уничтожена или же изъята из аристотелевской экономики мимесиса. 10 Неистинность реальности в таком случае, квазитеологическом случае становится определяющей для любого технологического представления, будь то театр, или виртуальная реальность. 11 Так или иначе, а театральная сцена располагается между желанием обретения независимости от сцены реальности, виртуальной немиметичности представления и желанием вытеснить реальную сцену. Тотальная двойственность театрального представления приводит сцену в состояние «существования» за счет непрерывного самоуничтожения. Заходя в очередной миметический тупик, театральная сцена отворачивается от сцены реальности и определяется через отчуждение.

Подобная двойственность в отношении актуальной реальности 12 присуща и реальности виртуальной. Однако, механизм ее [127] функционирования иной. Виртуальная реальность удаляется от подражательного, миметического, то есть от собственного искусственного в техне; она не содержит символических, аллегорических фигур, да и не может их содержать ввиду отсутствия необходимого для их образования сознательного удвоения, искусственного отстранения, ввиду неаналогического, цифрового характера. 13 Движение: от аналоговой репрезентации образа к его дигитальному матричному «клонированию».

Тем не менее, мы сталкиваемся с новым отчуждением, даже если рассматриваем виртуальную реальность в понятиях М. Мак Люэна, то есть как технологическое продолжение человеческого тела, нервной системы в частности. Во-первых, тогда в виртуальной реальности человек попадает в свою технологическую мембрану, свое киберпространство, то есть оказывается в искусственной естественной техно-среде. 14 Во-вторых миметический «компонент» все равно содержится, ввиду построения сцены виртуальной реальности по Образу и Подобию Реального, Воображаемого, Виртуального, Возможного, которое указывает нам на собственно искусственное, на при–сущее искусству, которое повествует «не о действительно случившемся, но о том, что могло бы случиться, следовательно о возможном по вероятности или по [128] необходимости». 15 Иначе говоря, также как иное всегда уже внедрено в тождественное, так и тождественное содержится в ином: Голем — неподобное подобие, Голем — подобное неподобие.

На сцене виртуальной реальности мы сталкиваемся с мимесисом, дублирующим не объект, а процесс его воспроизводства и, стало быть, как и в случае театрального удвоения мы имеем дело с повторением, которое «отделяет силу, присутствие, жизнь от них самих. Это отделение есть экономный и расчетливый жест того, что откладывает себя, чтобы себя сохранить, что припасает на потом саморастрату и уступает страху». 16 Самооткладывание, самосохранение, предполагающее не только образование отделяющей — реальности, сцены — мембраны, но механизмы регуляции: вход и выход.

§ 3. Страх перед механизмами входа и выхода как страх за безопасность целостности системы

Вход в виртуальную реальность осуществляется «по-человечески», непосредственно ее Агентом 17 на уровне того языка жестов, который известен по древним мистериям и театральным представлениям. Этот язык, располагающийся в рамках определенного договора, договора, основанного на уступке машины человеку, создает человекоподобный интерфейс, учитывающий анатомическое строение человека, язык его тела, способы восприятия окружающей действительности. 18 Синергизм компьютера и человека вызывает у последнего ощущение «неестественной естественности», позволяющее ему использовать в этом новом от- [129] крывшемся ему «технологически расширенном» мире свои прежние ноозоологические навыки.

Существование входа и выхода в пределах театральной и родственной ей, не только оптически, но и «генетически» 19 виртуальной сцене неизбежно порождает страх. Страх этот становится «экзистенциальным» именно на виртуальной сцене: «Я чувствую каждый раз, когда вхожу в виртуальную реальность, как будто бы огромная дыра открывается у меня внутри и все чувства, о которых я никогда даже не знала, выплывают наружу». 20 Искажающая перспектива восприятия разворачивает в обратную сторону время (можно попасть в собственное детство), систему социальных отношений (в том числе семейных), открывая путь в бессознательное. Вход и выход осуществляются не просто через систему синопсисов, а заставляя Агента заново переживать целостность «возвращенного» момента.

Вход и выход свидетельствуют о замкнутости пространства. Полный локальный семиозис порождает страх за сохранение этой системы, страх за гарантированный проход. Главным образом, за выход: «Я была по-настоящему там, внутри, и я вернулась». 21

§ 4. Угроза двойника

Итак, мы имеем дело — по очевидной аналогии — с «виртуальной реальностью и ее двойником», тем самым Двойником, который уже в силу удвоения вызывает страх и ощущается зловещим, поскольку в любой момент «может напомнить нам это навязчивое повторение». 22 Отправляющийся в виртуальное путешествие герой «Абсолютного воспоминания», обретающий сознательно запрограммированного двойника герой «Газонокосильщика», посылающая свою копию в виртуальный мир героиня «ВР V» ставят свою «реальную» жизнь под угрозу такого рода раздвоением. Двойник опасен, двойник может отнять жизнь, синдром двойника порождает чувство необходимости из- [130] бавиться от двойника. Начинается преследование Голема, преследование образом Голема. 23

Вхождение в оболочку виртуальной реальности, с одной стороны, обозначается как перемещение в область другого типа символизации, в область кибернетического означения искусственной информационной системы, в которой человек оказывается со–участником тотального семиозиса, а, стало быть, непрерывного удвоения / повторения. 24 С другой стороны, он оказывается в зоне непредставимой реальности, означающей истинности, в которой повторение «подытоживает негативность, собирает и хранит прошедшее настоящее как истину, как идеальность. Истинное всегда есть то, что позволяет повторить себя». 25

§ 5. Оптическая технология сцены

Однако, виртуальная реальность в том, что касается своей истинности, в отличие от других сцен представления, претендует не просто на то, чтобы быть только знаковой копией и на то, чтобы быть «перемещенным» во времени и пространстве образом, но на место самой жизни, и в этом отношении речь скорее идет не об удвоении, а об онейрическом уходе в иную реальность с оставлением реальности этой. В этом отношении нет ни раздвоения, ни театрального разотождествления: подобие сну, подобие сцене, на которой разыгрываются желания. Такое положение сродни детскому переживанию театра, когда действие переживается непосредственно, вытесняя на время «актуальную реальность», переживанию Вильгельма Мейстера, увидевшего представление дет- [131] ского кукольного театра. Представления воздействуют на аффекты, утверждая реальность истинностью и достоверностью психосоматических доводов. Зрительные и слуховые образы, запахи, температурная среда, вес — все особенности восприятия себя–в–мире человеком, пройдя через компьютерную систему, возвращаются к нему в усиленном виде: с одной стороны, паразитируя на его ощущениях, с другой стороны, стимулируя его деятельность. В виртуальной реальности происходит сращивание себя с другим, будь то с образом другого человека на символическом уровне, или с компьютером на уровне технологическом.

Театр создает сцену по принципу я вижу сон, чей-то сон, то есть по принципу разделения со–бытия на активный глаз и отделенное действие. 26 В театре производится частичное отчуждение зрителя от внешнего мира, а «фактически» от него самого, за счет затемнения зрительного зала и освещения сцены, за счет создания физической границы между предельным открытым и ясным пространством сцены и почти невидимым для него самого собственно пространством зрителя, 27 это отчуждение усиливается за счет большого экрана и полного погружения в темноту в кинотеатре. Этот эффект качественно преобразуется в виртуальной реальности, которая существует только при условии тотальной депривации, осуществляемой с помощью сенсорных мембран, инструментов виртуализации. Причем, возможно как создание «реального» виртуального пространства, виртуальной комнаты, реагирующей на «команды», так и проецирование виртуальной реальности в области зрительных рецепторов. Агент виртуальной реальности cознательно закрывает глаза на этот мир, для того чтобы раство- [132] риться в мире реконструируемых фантазмов: сон видит меня. Такое полное «ослепление» для внешнего мира напоминает слепоту пророков и провидцев, Тересия и Борхеса, способных путем отречения от реального мира творить абсолютную иллюзию, выходить в за–со–знательные пределы.

Театр и кино актуализировали процесс наблюдения, они сделали для человека наблюдаемым некий мир; за счет аффекта, за счет силы искусства они сделали возможным некое отождествление, но не сведение объекта и субъекта в рамках оппозиционных представлений: человек наблюдает нечто вовне, хотя проникновение в наблюдаемое пространство осуществляется по-разному: погружение зрителя в театральное пространство предоставляет ему в пределах действия относительную свободу, в то время как кинозритель целиком подчинен, осуществляющему за него функцию зрения оператору.

§ 6. Агент пребывает одновременно в не–времени–не–месте, в другом времени–месте

В виртуальной реальности человек может быть наблюдаемым сам, и более того, субъект и объект могут совпадать, она визуализирует самого человека, отводя ему роль агента. Смещение точки наблюдения, подобно бессознательным процессам, активирует и децентрирует тело: агент не совпадает с самим собой, он представляет кого-то, он на сцене от лица другого, он не там, где он есть, он не принадлежит себе. Но посредством сенсорных мембран он может непосредственно вернуть себе свой нетождественный незеркальный образ. Он видит себя другим, вместо мира он видит себя, себя–в–мире, а точнее себя–в–по–ту–сторону–мира. Агент активен, сцена представления выстраивается только при его активном, интерактивном действии. Более того, он может, если не вынужден стать центром мира, центром повествования. Виртуальная реальность может быть не просто аутистичной, но нарциссичной и эгоцентричной: «Можно изобрести мир с самим собой в его центре, придумать себе личность и отправиться в путешествие по линии того сюжета, который придаст новый статус», 28 можно осущест- [133] вить невозможное — реализовать любое желание: «Здесь мы можем стать кем угодно, кем хотим». 29

Агент виртуальной реальности фактически оказывается не перед чужой сценой, не перед своей сценой восприятия разыгрываемой другими, но в личном времени бессознательного, а, стало быть, в истинном вне–времени, 30 которое, будучи тождественным временному опыту тела, имеет сновиденческую «способность» растягиваться, сгущаться, менять направление, останавливаться, повторяться подобно уже виденному.

Комбинаторная способность человеческого сознания провоцирует отождествление его работы с работой компьютера: «Человеческий мозг — самый мощный компьютер». 31 В то же время компьютерная программа имитирует работу человеческого сознания; в частности, в основу разработки языка программы интерфейса было положено исследование языка шестилетнего ребенка. 32

Сведение определенного места, времени и действия сохраняется как неопределенность, как возможная невозможность не–места, не–времени и не–действия. И негативность эта отнюдь не негативность, противопоставленная некой позитивности присутствия — места, времени и действия. Речь идет о «не» как о иной позитивности, ином утверждении, иной реальности, виртуальной реальности.

При том, что такое фантазматическое перенесение, выход за пределы актуальной реальности кажется одним из принципиаль- [134] ных условий виртуальной реальности, в то же время необходимым оказывается эффект присутствия, 33 то есть совпадения действия с настоящим, которое «дается как таковое, предстает, раскрывает сцену времени или время сцены, лишь впуская в себя собственное утробное различие, лишь во внутренней складке своего изначального повторения, в представлении». 34

§ 7. Где подтверждается сенсорный опыт «присутствия»?

Вопреки визуальности, театральности виртуальной реальности, она смещается из области оптикоцентрической в область комплексного, синтетического восприятия. Хотя визуальный опыт в виртуальной среде, впрочем, как и в актуальной реальности, по-прежнему доминирует, предельно важным становится опыт тактильный. 35 Такой переход дает новый уровень достоверности: зрительные иллюзии и галлюцинации вероятны, но прикосновение не обманывает, тело не лжет. Не верь глазам своим, но верь ощущениям. 36 Вернее, верь привычке, помогающей телу осваиваться в темноте ненаблюдаемого. В отличие от театра и кино происходит совпадение чувственного и осознаваемого опыта, что позволяет Агенту существовать в виртуальной реальности, там присутствовать.

Однако, сам по себе эффект присутствия подвергается сомнению, ибо в связи с виртуальной реальностью эта фундаментальная [135] категория еще раз оказывается под вопросом. В уверенности в присутствии, в гарантированности присутствия мира здесь, индивид стремится найти присутствие за пределами присутствия, найти есть там, где мыслилось некое нет, найти и представить отсутствие: «грубому визуальному воплощению того, что есть, театр… противопоставляет образы того, чего нет» 37 Здесь покоятся религиозные системы, выстраивающиеся на обещании присутствия при соблюдении определенных канонов за пределами тут. Где же присутствует тот, кто «работает» с виртуальной реальностью? Тело — тут, сознание — там. Более того, принадлежит ли он себе находясь в заданных регистрах программы? 38

Здесь–Бытие (Da–Sein) переходит не в некое Не–Бытие, но в Там–Бытие (Fort–Sein), трансцендирующее здесь–и–сейчас присутствие и занимающее — в системе оппозиционных представлений — место небытия, смерти, отсутствия. Путешествие — бегство от виртуальной сцены смерти. Преодоление оппозиционности оказывается возможным не только в связи с виртуальностью виртуальной реальности, но и в связи с переадресовкой программ, в связи с формированием полей межпрограмного характера, полей влияющих на индивида как одно из его — переприсвоенных им — составляющих; иными словами, агент виртуальной реальности [136] занимает место одного из отправителей / адресатов, 39 конституирующих идентичность векторов интроекции и проекции. Агент виртуальной реальности производит церебральную разведку, конструируя на основании своего исследования дополнительную оболочку, мембрану, выполняющую и соединительную, и различающую функцию.

Одновременное пребывание в этом и в том мире иллюзорно. Этот мир актуальной реальности и тот мир виртуальной реальности служат продолжениями друг друга, взаимно переплетаясь, образуя единую сетку мира, Мира Агента Действия. И, стало быть, вопрос «лишь» в том, кто он, этот я, этот Агент Действия? Тот ли, чье тело опутано сенсорными мембранами есть тот, кого здесь нет.

§ 8. Страх перед расширением сенсориума и его поглощением сохраняет аффект

Технологическое расщепление агента виртуальной реальности (или же содействие, в известном смысле психоаналитическое или техноаналитическое содействие реорганизации уже «имеющихся» в бессознательном расщеплений, шизофрактур), одновременное присутствие и отсутствие субъекта вызывает необходимое сохранение аффекта, с одной стороны, и забвение со–бытия, с другой: «Чистое присутствие должно быть забыто, забыто активно». 40

В виртуальной реальности осуществляется временное «забвение», «утрата» «этой» реальности не за счет переноса и отождествления, как это происходит в театре и кино, а посредством ухода в восприятие (вне)временных и (вне)пространственных [137] структур иной — виртуальной — реальности. В результате возникает гипотетическая возможность уже не символического (культурного), а полного отождествления, что, по-видимому, и служит причиной еще одного страха перед виртуальной реальностью. Боязнь самого себя, своего собственного бессознательного, боязнь пережить «непереживаемое» (ступор, сумасшествие, смерть), и в конечном счете страх не только перед иной реальностью, но и страх не вернуться из Я–путешествия, не охраняемого никаким общественным договором, страх там погибнуть, 41 страх не найти выход. 42 Однако, агент ВР, несмотря на необычность своего путешествия, отчасти подготовлен к нему символическим и психосенсорным опытом. Личный характер виртуального путешествия разыгрывается в кино-виртуальной реальности и в родственном Я–путешествию «жанре» анестетиков, иллюзий и галлюцинаций, также порождающих страх тотальной психо-сенсорной депривации.

Если все предыдущие технологические мембраны можно рассматривать как продолжения человеческого тела (в маклюэновском смысле), то виртуальная реальность — скорее не расширение, а поглощение сенсориума, невозможность пространственно-временного различения.

§ 9. «Смерть» в (…) реальности

Поглощение и устанавливает немиметический режим, режим не–повторения, что опять приводит на порог смерти: «Отвергать смерть как повторение означает утверждать смерть как безвозвратную растрату в настоящем». 43

Смерть, еще реально присутствовавшая в мистериях, уже отсутствует в миметическом театре, 44 и зрителю никогда не доводится [138] умирать вместе с героем, он просто со–пере–живает, переживает героя, остается жить после его смерти, как бы он себя с ним не отождествлял. «Новая» же технология виртуальной реальности возвращает к квазигаллюцинаторному насыщению желания, к короткому замыканию: 45 «Мы еще не зашли в новые участки мозга, мы лишь пробуждаем самые древние. Эта технология лишь открывает доступ к силам, которые использовали колдуны и шаманы на протяжении столетий… Теперь я возвращаю их с помощью виртуальной реальности». 46

Виртуальная реальность предоставляет возможность умереть «не совсем», но для актуальной реальности, впав в кому. Центральная нервная система, соединенная с пред–определенными компьютерными программами, образует нечто вроде совместной сверхдетерминированной кибернервной системы. Сновидение или фантазия в данном случае может довести до глубокого угнетения центральной нервной системы, до полной потери сознания, когда эта связь превращается в «смертельный» круг для человека, который уже не в состоянии вырваться за его пределы, отсоединиться от совместной кибернервной системы. Умереть при жизни, для этой жизни и, таким образом, обмануть смерть — неосознанное желание отправляющегося в путешествие Агента виртуальной реальности.

Виртуальная реальность как расширение нервной системы и одновременно жесткое замыкание ее направлена на реализацию желания преодолеть невосполнимость самой жизни. Так появляются мечты о кибернетических организмах, технологизированных Големах, сочленениях человека и машины, наделенных человеческими аффектами, имеющих вечную, по сравнению с человеческой, неуязвимую жизнь, и служащих человеку. Но Голем выходит [139] из под контроля, и не только в том случае, если он отделен, вынесен за пределы человеческого тела (Киборги и Омеги), но и тогда, когда является экраном человеческого сознания: «Он пытался меня там убить». 47

Покидая актуальную реальность, агент виртуальной реальности остается заложником со–знания, заложником бессознательного, но в виртуальных оболочках Голема со–знание претерпевает изменения. Так, безумный газонокосильщик становится умным, затем сверхумным, затем бред величия вынуждает его отправиться из здесь–бытия (Da–sein) в там–бытие (Fort–sein).

§ 10. О вербализации молчащего бессознательного

Возвращение из чужой, своей чужой оболочки виртуальной реальности указывает на возвращение с того света: возвращение из возможного, которое по-прежнему остается лишь возможным. Возможность передается непередаваемостью: «Я могу привести другого человека в свои сны, в свои мечты, но я не могу контролировать то, что происходит внутри. Когда я прихожу в себя, я помню все, но другой человек — помнит только чувства». 48 Сохранение аффекта блокирует вербализацию, осознание, осмысление. Человек не в состоянии вспомнить сон, если этот сон — чужой.

Виртуальная реальность, связанная прежде всего с освоением пространственной среды, становится возможной только при условии вербализации команд. Ввиду отсутствия ресемиотизации можно задаться вопросом об устранении в виртуальной реальности господства речи и текста, поскольку «сцена остается теологической то тех пор, пока над ней господствует речь, воля к речи, проект некоего первичного логоса, который, не принадлежал к [140] театральному топосу и управляет им на расстоянии», 49 поскольку устраняется представительство как таковое, представительство «представителей-постановщиков или актеров, порабощенных истолкователей, представляющих персонажей, которые — в первую очередь, тем, что они говорят, — более или менее непосредственно представляют мысль 'творца'». 50 Представительство проявляется на уровне «я и есть свой представитель». Это «я» и действует в виртуальной реальности, оно — двойник бессознательного, восстановленная галлюцинация.

Встроенные аффекты формируют программы поведения индивида, то есть становятся активными агентами театра индивидуации, сверх–де–терминаторами поведения в актуальной реальности, бессознательным знанием, точнее совместным знанием, со–знанием.

§ 11. Тотальное освоение виртуальной сцены и взаимодействие программ актуальной реальности и реальности виртуальной

Всякое технологическое представление направлено на выведение человека из его пространства-времени, то есть всякое представление существует за счет другого, так виртуальная реальность принимает агента за счет актуальной реальности, которая «окончательно» устраняется в процессе эмоционального переживания события в виртуальной реальности. Экономика этого обмена основана на свободной флуктуации аффектов, привязанных к ощущению реальности происходящего здесь и сейчас, будь то на сцене театра или в виртуальной реальности. Герои кинофильма «Чужой пришелец» в качестве награды за работу в актуальной реальности получают возможность отключения от нее, погружа- [141] ясь в капсулу предпочтительного для каждого из них исторического времени, места и действия. 51

Сцена театра или сцена кино устанавливается в обозрении, она — перед зрителем; сцена театра жестокости в его магичности и всепоглащающая своей фантазматичностью сцена виртуальной реальности захватывают, проникают внутрь, полностью себе подчиняют: «Жестокое представление должно инвестироваться в меня. И это не–представление есть, следовательно, изначальное представление, если представление означает также развертывание какого-то объема, какой-то многомерной среды, опыт, производящий свое собственное пространство. Производство какого-то пространства, которое никакая речь не сумела бы поджать и охватить…» 52 Виртуальная реальность выстраивает замкнутое пространство, производимое изнутри, организуемое утраченным объектом желания, бессознательным в нем пребывающего; пространство необходимое для представления театра жестокости это сцена, в пределах которой «не останется никакого убежища, ни одного незанятого уголка, — не останется убежища или пустого места в самом духе или в чувственной сфере зрителя». 53

В этом обозримом пространстве виртуальной реальности в роли телеологического режиссера может выступать программист, творец программы, не наделяющий речью, но регламентирующий действия, то есть осуществляющий програмный террор, террор ускоренного перепрограмирования. Виртуальная реальность также представляется теологичной, но в отличие от теологичности логоцентрического построения театрального представления, в виртуальной реальности теологичность проявляется на уровне создателя карты, в пределах которой действуют персонажи. Карта виртуальной реальности определяет не столько пространственно- [142] временную заданность действия, сколько очерчивает психофизиологическое пространство Агента.

Поведение индивидов в актуальной реальности также может быть рассмотрено в рамках программ, действующих как спектр моделей поведения, присущих каждому конкретному индивиду. 54 Так перед отправлением в виртуальное путешествие герой делает свой выбор. Герой «Абсолютного воспоминания» 55 выбирает одну из заданных программ, а именно ту, которая ему «ближе», то есть имеет место процесс отождествления, примерки личности: герой проецирует себя на модели и выбирает одну из них, отождествляет себя с ней; посредством виртуальной реальности это отождествление срабатывает таким образом, что мы не наблюдаем расщепления. В виртуальной реальности актуализируются те структуры психики, которые оставались до этого скрытыми; после «возвращения» разбуженные поведенческие структуры начинают функционировать более интенсивно, оказывая влияние на общую перестройку психики индивида. Агенты виртуальной реальности начинают действовать на уровне непроявленных мыслей, скрытых влечений, влечений смерти, в частности. Такого рода воздействие виртуальной реальности на виртуальные психические формации позволяет прогнозировать использование виртуальной реальности в качестве своего рода психоаналитического аппарата, зондирующего бессознательное и выполняющего терапевтические функции.

§ 12. Виртуальная реальность приближается к театру жестокости в сновидении

Визуализация окружающей среды выстраивает систему близкую ребусу, систему в которой слова обретают значения вещей, что в очередной раз вынуждает говорить об онейрическом харак- [143] тере виртуальной реальности. 56 Образы уплотняются, насыщаясь переживаниями, и начинают играть роль неподобных отражений агента виртуальной реальности, чье бессознательное овеществляется в этой визуальной системе.

Множества воплощений, переприсвоенных сознанием в виртуальной реальности, вновь собираются из набора существующих оптических, тактильных, психических искажений, что делает мыслимый и отчасти воплощенный образ виртуальной реальности сродни галлюцинаторному. Порожденные работой активного восприятия из набора случайных данных образы управляют сознанием, не различающим более «актуальную» и «виртуальную» реальность. Мир «виртуального представления» проецируется из наличного контекста фантазмов, сновидений, переживаний агента виртуальной реальности.

Виртуальный театр жестокости, театр виртуальной жестокости уводит по ту сторону вспоминаемого, возвращает к инфантильной сцене, сцене первичного наслаждения, направляет к эгоистичной сцене сновидения: «Театр сможет вновь стать самим собой, — то есть средством для создания истинной иллюзии, — только обеспечив зрителя достоверным осадком сна или же его собственным вкусом к преступлению, его собственными эротическими наваждениями, его дикарством, его химерами, даже его собственным каннибализмом, который должен раскрываться не в предполагаемом и иллюзорном, но в реальном внутреннем плане». 57

Примечания
  • [1] Понятие «искусственной жизни» связано с созданием человеком новых неорганических систем и организмов, обладающих способностью к самовоспроизведению, направленное на изучение ныне существующих живых систем и на расширение их видов. «Основой этой жизни является неорганическая материя, ее сущностью — информация: компьютеры — те печи, из которых появляются новые организмы» (Steven Levy. Artificial Life. A Report from the Frontier Where Computers Meet Biology. New York, 1992. P. 5).
    Создание «искусственной жизни», обладающей способностью жить и умирать, и, самое главное, воспроизводить себе подобные «организмы», то есть, принципиальной возможностью не только симулировать, но и развивать процессы, протекающие в «актуальной жизни» и позволяет существовать тому параллельному миру «виртуальной реальности», который является не запрограммированной копией мира «реального», в дальнейшем называемого «актуальным», а саморазвивающейся и не до конца предсказуемой относительно поведения системой.
  • [2] Не совсем — пока еще — понятное (но понятное, по крайней мере тем, кто связан с физикой, где «существуют» в ненаблюдаемых состояниях виртуальные элементарные частицы), но уже привитое, русскому уху слово виртуальный в английском языке, равно как и во французском, является словом общеупотребимым и означает возможный, потенциальный, скрытый, что немаловажно; впрочем, не менее важно и то, что в известной мере «новая» «реальность» в русском языке действительно обретает новое, чужое, заимствованное имя.
    В качестве метафорического введения в виртуальную реальность можно привести диалог между невидящими друг друга героями кинофильма «ВР V» (часть I, режиссер Майкл Кетлман, 1995): Сидни Блум: «Я хочу знать, как работает виртуальная реальность?» Некто: «Вы пришли только сейчас, и Вы меня не видите. Я не вижу Вас. Так вот, у нас нет опыта для того, чтобы начать отношения. Для того, чтобы появился опыт, нам необходимо вступить в контакт. У Вас только что был виртуальный эксперимент».
  • [3] Напомним, театрон (греч.) — место для зрелищ, зрелище.
  • [4] «Теле» здесь в широком смысле, то есть не в смысле некоего образа телевидения, а в смысле удаленного образа, образа, переданного на расстоянии (греч. теле — вдаль, далеко).
  • [5] Напомним, технe (греч.) — наука, искусство, ремесло.
  • [6] Говоря о замещении одной реальности другой, мы, разумеется, учитываем техническое несовершенство аппаратов ВР на сегодняшний день, поэтому речь скорее идет о ближайшем будущем, чем о настоящем. Более того, опробованные нами образцы аппаратов ВР настолько далеки от совершенства, что в ходе анализа мы ссылаемся не только, и не столько на собственный опыт, сколько на возможные — виртуальные — абстрактные конструкции, письменные источники и, главным образом, на представление виртуальной реальности в кинофильмах.
    Говоря о кино, о ВР в кино, следует учитывать не только их родство, но и технологическую компьютеризованность представления, сцену, на которой «живые» актеры уже замещаются цифровыми аналогами.
    Кроме того, кинематограф оказывается настоящим эпистемологическим полем, пространством возможного и невозможного, в известном смысле виртуальным пространством про- и разработки виртуальных идей и образов. Не случайно Голливуд считают более важным катализатором развития ВР, чем Министерство обороны США и НАСА.
  • [7] Разумеется, в том случае, если мы принимаем аристотелевскую модель, модель оппозиционных представлений. Однако, можно принять во всей технологической истории и модель «обнаружения», «разоблачения» уже существующего, скрытого. Такая модель, впрочем, также неоднозначна, поскольку, с одной стороны, она физически научна, с другой, — религиозно мистична. Причем, кажущееся здесь противоречие разрешается в сходстве научного и мистического обнаружения: один мир включает два: актуальный мир действия и искомый / проецируемый мир.
  • [8] Наиболее, может быть, настойчивым стремлением уничтожить театральную сцену представления и заменить ее представлением равным жизни было таковое Антонена Арто: «Театр жестокости не есть какое-то представление. Это сама жизнь — в той мере, в какой она непредставима. Жизнь есть непредставимое начало представления» (J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. P. 343), «Театр Жестокости и был создан для того, чтобы внедрить в театр представление о жизни страстной и судорожной» (А. Арто. «Театр жестокости» (второй манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 133).
  • [9] Платон. «Государство». Книга 10. 596b-598c. М.: «Мысль», 1994. Т. 3. С. 390-393.
  • [10] «Чистая и свободная продуктивность должна напоминать продуктивность природы. И так оно и есть, поскольку, чистая и свободная, она не зависит от естественных законов. И чем меньше она зависит от природы, тем больше напоминает природу. Мимесис здесь — это не репрезентация одного другим, не отношение подобия или идентификации между двумя сущностями, воспроизведение некоего творения (produit) природы неким художественным творением. Мимесис этот — отношение не двух произведений, а двух способов производства (productions). И двух волеизъявлений. Художник подражает не природным объектам, или, если угодно, natura naturata, но актам natura naturans, операциям фюсиса.» (J. Derrida. Economimesis // MIMESIS des articulations. P., Flammarion, 1975. P. 67).
  • [11] Примечательно, что в кинофильме «Газонокосильщик» (Lownmower Man режиссера Брета Леонарда появился в Америке в марте 1992 года, и считается первым фильмом, использующим проблематику виртуальной реальности), для перевода понятия виртуальная реальность на русский язык было вначале использовано словосочетание «мнимая реальность».
  • [12] Под актуальной реальностью подразумевается не некая одномерная реальность, а то, что можно было бы назвать одновременной, имеющей место, со–временной совокупностью реальностей.
  • [13] Существующая «на компьютерной основе» виртуальная реальность имеет соответствующий цифровой код и цифровой тип копирования и воспроизводства. В случае с виртуальной реальностью мы оказываемся в ситуации возможного воспроизведения не просто подобия, но повторения, то есть мы становимся свидетелями чудо-Голема, поскольку «если повторение возможно, то оно скорее относится к области чудесного, чем к области закона» (G. Deleuze. Différence et répétition. PUF. Paris, 1968. P. 9).
  • [14] Описывая «зоотехнологические отношения человека и материи» вообще, Б. Стиглер пишет: «Своеобразие заключается в том, что косная материя, хотя и организована как технический объект, сама эволюционирует в своей организации: это не просто косная материя, хотя и не органическая.» Более того, эта технологическая среда «становится интерфейсом, посредством которого живая материя, то есть человек вступает в отношения со средой.» (B. Stiegler. Le technique et le temps. Paris, Galilee, 1994. P. 61.)
  • [15] Аристотель. «Поэтика». 1451b. Изд. «Художественной литературы». М., 1957. С. 67.
  • [16] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 361.
  • [17] Здесь под «агентом» подразумевается не только принятое название формы, генетически воспроизводящей мир «искусственной жизни», но и принципиальная способность проникновения человеческого разума в другой мир, в мир «виртуальной реальности».
  • [18] Вероятно, со временем будет обнаружено, что прототипы аппаратов ВР создавались как оптимальные модели для определенного типа человека, что в будущем поставит вопрос о половой, расовой, возрастной дискриминации в виртуальной реальности.
  • [19] Изобретатель прототипа аппарата ВР Мортон Хейлиг, кинематографист, фотограф, изобретатель кино- и проекционных аппаратов, мечтал об «экспериментальном театре».
  • [20] «ВР V», часть I, режиссер Майкл Кетлман, 1995.
  • [21] Там же.
  • [22] S. Freud. Das Unheimliche // Gesammelte Werke. Lingam Press. XII. S. 251.
  • [23] Содержание бреда преследования находится в прямой зависимости от Голема со–знания, то есть в идеологической зависимости человека от используемой им технологии.
  • [24] «Знак, который не повторяется, который не разделен повторением уже в своем «первом разе», знаком не является. Обозначающая отсылка, следовательно, должна быть идеальной — а идеальность есть не что иное, как застрахованная власть повторения, — чтобы всякий раз отсылать к одному и тому же». J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 361.
  • [25] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 362.
  • [26] Активный глаз может рассматриваться не просто проводником зрения, но, будучи таковым, помехой на пути зрения, точнее, видения (см., например, V. Jankelevitch. La Mort. Paris, Flammarion, 1977. Р. 98-100). Кроме того, воспитанное на традициях определенной визуальной культуры видение осуществляет коррекцию зрения, не позволяя говорить об объективности глаза вообще.
  • [27] Преодоление такого разъединения пространств было принципиальным для А. Арто: «Мы избавляемся от сцены и зала; их следует заменить неким единым пространством, лишенным каких-либо отсеков и перегородок, — это пространство и становится настоящим театром действий» (А. Арто. «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 104).
  • [28] Barrie Sherman and Phil Judkins. Glimpses of Heaven, Visions of Hell: Virtual Reality and its implications. Coronet Books. London, 1993. Р. 29.
  • [29] «Газонокосильщик».
  • [30] Как известно, бессознательное не содержит понятия времени, то же самое следует сказать и о виртуальной реальности. Можно говорить в тех или иных эпизодах о временных различиях, о психической дискордантности вообще. Как и во сне, за несколько «объективных», «мерных» секунд проживается событий «на» несколько часов (в кинофильме же они могут длиться несколько минут). «Сколько я там была?» — спрашивает Сидни Блум («ВР V», часть I), после событий, длившихся в мерах актуальной реальности не менее десяти минут, — «Пару секунд», — отвечает ее друг. Диалог вполне соответствующий привычному: «Сколько я спала?» — «Несколько минут», после чего следует долгий пересказ событий из сновидения.
  • [31] «ВР V», часть 2, режиссер Роб Боуман, 1995.
  • [32] Howard Rheingold. Vurtual Reality. Mandarin, 1991. Р. 85.
  • [33] Не кажется странным, что данное Ланьером и ныне общепринятое имя «Виртуальная Реальность» в Японии определили как «Интимное Присутствие».
  • [34] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 364.
  • [35] На оппозиционность оптического и тактильного восприятия, связывая последнее с привычкой, в частности, указал В. Беньямин в работе «Произведение искусства в эпоху механической воспроизводимости».
  • [36] Можно предположить, что на развитие ВР повлиял, по крайней мере косвенно, но при этом изнутри, опыт искусства перформансов, опыт переживания, телесный опыт самого себя, опыт сосредоточенности на самом себе, обнаруживающий собственные возможности, а также присущая перформансу игра с самим собой, разыгрывание своей сцены в совпадении зрителя и участника. Впрочем, перформанс может быть предельно технологизирован, что демонстрирует Стеларк.
  • [37] А. Арто. «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 108. В данном фрагменте Арто выявляет преимущества театрального образа, «который отвечает всем требованиям жизни» перед образом кинематографическим, который «ограничен отснятой пленкой». То есть, странным образом, говоря об «образах того, чего нет», выверяет их по реальным образам, отвечающим «всем требованиям жизни», что заставляет даже здесь уличать метафизику присутствия.
  • [38] Позволим себе отослать читателя к первой части «Голема со–знания»: «В то время как ВР предполагает вытеснение реальности сейчас–и–здесь присутствующего, перевод ее в не–сейчас–не–здесь–присутствующеe, сам оператор этого Голема со–знания вторгается в область вытесненных желаний пользователя, не столько реализуя его фантазмы и специфику психических переживаний, сколько продуцируя их, унифицируя в процессе перепрограммирования субъективность, тотализируя априори коллективное бессознательное» («Голем со–знания 1». Кабинет N 7, 1994. С. 65).
  • [39] Агент фактически может являться не только отправителем / получателем, но и самим сообщением: «Если когнитивную систему может было бы описать как цифровую информацию, тогда требованиям людей удовлетворила бы не только возможность посылать и получать послания, но действительно самим становиться посланиями, которые могут быть зашифрованы, переданы и расшифрованы, и прежде всего обеспечены на другом — но не идентичном — жестком диске» (Florian Rotzer. Mysteries of information. // Mythos information. Welcome to the wired world. Ars electronica 95. Springer-verlag Wien New York. Р. 30.)
  • [40] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 363.
  • [41] Страх смерти и страх кастрации здесь очевидно сводятся в страхе самоампутирования, смертоносного для «я» расщепления.
  • [42] Страх газонокосильщика был, так сказать, противоположным: он не мог найти вход.
  • [43] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 362.
  • [44] Однако, театр может еще явить «новые обряды экзорцизма», ведь «театр что-то значит лишь благодаря магической, жестокой связи с реальностью и опасностью» (А. Арто. «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 96).
  • [45] Актуальная реальность, удовлетворяющая, казалось бы, потребности и желания, на самом деле противостоит насыщению желания, «предотвращает короткое замыкание между желанием и галлюцинацией» (P. Ricoeur. Essai sur l'interpretation. P.-Seuil, 1966. Р. 283). Не происходит ли это короткое замыкание при встрече реконструируемой ситуации первого желания и галлюцинацией в виртуальной реальности? Этот вопрос, попавший в примечание, возможно, является одним из «основных».
  • [46] «Газонокосильщик».
  • [47] Так говорит Синди Блум о своем партнере по виртуальному контакту, гениальном мальчике-ученом, возвращающем ей ее собственные страхи и переживания и, таким образом, представляющем для нее большую опасность.(«ВР V», часть 2, режиссер Роб Боуман, 1995).
  • [48] Эти слова Сидни Блум говорит своей маме, неспособной коммуницировать в актуальной реальности, но в виртуальной оказывается возможной виртуальная вербализация, если угодно, невербальная вербализация, аффективная трансляция. После приведенных слов дочери, мать спрашивает: «Значит, ты говоришь о подсознательном уровне?»
  • [49] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 345. Арто, в частности, считал, что «необходимо прежде всего разрушить привычную зависимость театра от сюжетных текстов и восстановить представление о едином языке, стоящем на полпути от жеста к мысли» (А. Арто «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993, С. 96).
  • [50] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 345.
  • [51] Alien Intruder, реж. Рикардо Жак Гейл, 1994.
  • [52] J. Derrida. Le théâtre de la cruauté et la clôture de la représentation // J. Derrida. L'ecriture et la différance. Ed. du Seuil (coll. Points) P., 1967. Р. 348.
  • [53] А. Арто. «Театр жестокости» (второй манифест) // А. Арто «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 137. Такого рода пространство и должно привести к преодолению видимого перехода из одной реальности в другую, перехода с одной сцены на другую: «между жизнью и театром нельзя будет больше найти четкого зияния, какого-нибудь перерыва постепенности» (там же).
  • [54] Модулем этих программ, по-видимому, можно считать систему «проба — операция — проба — результат»; основным элементом построения нервной системы, согласно «кибернетической гипотезе», является петля обратной связи (См. Миллер Д., Галантер Ю., Прибрам К. «Планы и структура поведения». М.: «Прогресс», 1965. С. 41 и Прибрам К. «Языки мозга». М.: «Прогресс», 1975. С. 326-329).
  • [55] Речь идет о кинофильме режиссера Пола Верховена «Total Recall», в русской транскрипции известного как «Абсолютное воспоминание».
  • [56] «Таким ребусом является и сновидение» (З. Фрейд. «Толкование сновидений». Chalidze publ., NY, 1982. С. 229). «Важно не подавить обычную членораздельную речь, но придать произносимым словам почти ту же значимость, которой они наделены в сновидениях» (А. Арто. «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто. «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 101).
  • [57] А. Арто. «Театр жестокости» (первый манифест) // А. Арто. «Театр и его двойник». М.: «Мартис», 1993. С. 99.

Добавить комментарий