Человек в ситуации виртуальной реальности

To sleep! Perchance to dream!

(W.Shakespear, Hamlet)

Виртуальная реальность (ВР) стремительно вторглась в нашу жизнь. Без нее уже невозможно представить себе проектирование автомобилей, самолетов и космической техники, без нее уже становится трудно работать архитектору, перед которым стоит задача вписать новое здание в городской контекст при максимальном сохранении прежнего градостроительного образа. ВР осваивают в молекулярной биологии, при управлении сложными математическими расчетами, когда визуальное представление оказывается удобнее чисто логического. С помощью ВР можно побродить по виртуальным залам Лувра или многих других музеев мира, можно попасть в виртуальную галерею и рассмотреть картину или инсталляцию иногда лучше, чем находясь рядом с ней. Наконец, можно даже стать свидетелем рождения Вселенной и самому присутствовать при Большом Взрыве, как это позволяет сделать проект CAVE (Computer Assisted Virtual Environment)1, где в пространстве 10х10х9 м наблюдателю пытаются представить всю эволюции Вселенной, начиная от точки сингулярности и до появления первых признаков жизни. Зритель помещается в центр этого пространства и управляет программой при помощи трехмерной мышки, которую авторы назвали «волшебной палочкой». Иными словами, как бы мы к ней ни относились, ВР достаточно прочно вошла в наш мир, и убрать ее оттуда не удастся уже никакими силами.

Вторжение ВР в нашу жизнь шло по двум направлениям — во-первых, исходя из практической и вполне серьезной необходимости и, во-вторых, как бы исподтишка, из чистого развлечения. Серьезная необходимость — это использование авиасимуляторов во время Второй мировой войны при подготовке пилотов. Развлечение же — это многочисленная и агрессивная поросль компьютерных игрушек. Последняя появилась в предельно скромном контексте — надо же было как-то снимать напряжение тяжелого трудового дня программиста. Да и вели себя эти игрушки вполне прилично: сюжет непритязательный, требования к машинным ресурсам и компьютерному пространству небольшие. Правда, одна их особенность присутствовала с самого начала — своего рода прилипчивость. Уже тогда трудно в иной момент было отключиться от наполнения кубиками стакана или чего-то в этом роде. Но, конечно же, ни о какой особой реальности, о реальности виртуальной и речи не могло быть.
Отсюда первый вопрос: в чем реальность ВР, в каком смысле она обладает реальностью? Понятно, что техника рядом с человеком отнюдь не носит нейтральный характер: чем значительнее распространение того или иного типа технических устройств, тем больше оно влияет на жизнь человека и накладывает на нее свой отпечаток, поэтому изменение человеческой жизни в условиях ВР неизбежно. Отсюда второй вопрос: что нового вносит в жизнь человека появление ВР? И на что здесь следует делать акцент: это виртуальная реальность или виртуальная реальность.
Наиболее часто ВР понимают как созданную с помощью компьютера искусственную реальность2. Определение простое и понятное, кроме одного: не ясно, в чем же здесь проблема. За исключением самих компьютеров, все остальное — достояние человечества давнее и хорошо знакомое.

Вернемся к первому нашему примеру — авиасимуляторам. Если рассматривать эту ситуацию с сугубо когнитивной точки зрения, она полностью укладывается в понятие моделирования как контролируемого подобия оригинала и модели в определенных и строго фиксируемых отношениях. Действия человека на авиасимуляторе во всем похожи на действия пилота настоящего самолета, за исключением одного, впрочем, четко осознаваемого и контролируемого момента: авиасимулятор не летает. С этой точки зрения ВР — не более, чем еще один вид моделирования, хотя и вид специфический. Однако типов моделей было в истории познания много, но ни один из них не менял сколько-нибудь существенно жизнь человека. В чем причина особой роли ситуации ВР? Почему речь заходит о новой реальности — реальности виртуального?

Ситуация ВР не нова еще по одному базовому своему параметру — по параметру искусственности воссоздаваемого мира. Если ВР — это искусственная, «сделанная« реальность, то ведь именно в такой реальности человек живет изначально. Человек вообще «по природе» своей не совсем природное существо. Он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом — конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле несомненно виртуальный. Правда, создан он другими средствами, не компьютерной графикой, а воображением автора и читателя, их совместным мастерством в обживании этих искусственных миров культуры. Причем мир этот вполне реален и даже может замещать собою реальность непосредственного чувственного восприятия. Первый явный опыт подобного рода, как справедливо отмечает М.Маклюэн3, — «Дон Кихот» М.Сервантеса. Именно здесь стало ясно, что, пусть и несколько разгоряченное, воображение Алонсо Кихано оказалось вполне способно заместить скудный мир чувственности возвышенным и полным приключений миром рыцарского романа.

Нечто подобное происходит в «Евгении Онегине». Причину трагической слепоты Евгения относительно светлых чувств Татьяны Лариной можно увидеть в том, что оба они жили в ситуации виртуальной, книжной реальности, но Евгений был воспитан на английском романе и был склонен везде видеть байроновский демонизм и иронию, а Татьяна была воспитана на французском сентиментальном романе и потому везде видела романтические экзальтированные чувства. Эти виртуальные реальности оказались из разных миров, непересекающихся. И лишь много лет спустя оба они оказались в одной общей виртуальной реальности, но было уже поздно4.

Замечательный мастер такого рода выстраивания искусственных реальностей, которые столь убедительны, что постоянно стремятся встать на место прежних «правильных» ситуаций, — Борхес, например, с его Пьером Менаром, автором «Дон Кихота». Из классических сюжетов такого рода — описание вымышленных музыкальных произведений Адриана Леверкюна в «Докторе Фаустусе» Т.Манна. Весь театр в этом смысле — сплошная виртуальная реальность.

Что уж говорить про ХХ в. — век газет, кино, телевидения и прочих средств массовой информации. Понятно, что абсолютно все наши представления о мире, возникающие на основе СМИ (а как еще иначе могут они возникнуть?)5, есть нечто сделанное, опосредствованное: век газет, а тем более ТВ и интернета в значительной мере заменяет собственный жизненный опыт человека набором чужих мнений, опосредствован ими. При этом такого рода суждения часто выступают в форме непосредственной очевидности, хотя по сути есть не более, чем чье-то анонимно сконструированное мнение. И даже если мнение того или иного ведущего имеет явную ссылку на источник, всегда за его спиной присутствует некий аноним: хозяин ТВ канала, спонсор, тот или иной политик или политическая сила. Раз СМИ по принципиальным соображениям не может быть делом одиночек, ситуация «скрытого горизонта» совершенно неизбежна. Неангажированных СМИ сегодня, по-видимому, просто не существует. Самый распространенный жанр ТВ, замещающий собою непосредственную чувственную достоверность, — телевизионный репортаж, когда своими глазами видишь и своими ушами слышишь, — является несомненно конструируемой, искусственной ситуацией, поддающейся монтажу, редактуре, а то и прямой фальсификации. Эта ситуация хорошо освоена кинематографом (например, фильмы «Иллюзия убийства» или нашумевшая «Матрица») — имитация реальности сплошь и рядом оказывается куда более реальной, чем сама реальность.

Иными словами, вся реальность современного человека искусственна, она вся сконструирована, сделана, и в этом смысле виртуальна. Ситуация искусственности мира абсолютно не нова для человека. Более того, именно с такого рода реальностью он только и знаком.

Значит ли это, что все дело в инструменте воссоздания искусственного мира, в самом компьютере, в «железе»?

Собственно, поводом для разговора об особого рода виртуальной реальности послужили вещи сугубо «несерьезные« — фантастический роман У.Гибсона «Нейромант»6, введший в обиход термин «киберпространство», которое описывается как согласованная галлюцинация многих тысяч людей, и фантастический же фильм «Газонокосильщик», в котором герой, вдоволь нарезвившись в созданном с помощью компьютера мире, в итоге полностью уходит «в машину».

Понятно, что фантастика по определению несколько безответственна и не может служить аргументом в серьезном споре. Сегодняшний уровень техники довольно далек от полноценной виртуальной реальности. Ни так называемые «шлемы ВР», ни тем более обычные мониторы не могут обеспечить достаточно внятное впечатление полноценного восприятия. Правда, столь же очевидно, что это лишь дело времени, ведь развитие компьютерной техники до настоящего времени описывается так называемым законом Мура, согласно которому все основные параметры производительности компьютера в течение года удваиваются. В принципе уже сейчас не существует никаких принципиальных запретов на то, чтобы добавить к двум базовым ощущениям — зрению и слуху — запах, тактильные ощущения и кинестетику. Дело времени.

Проблема реальности виртуального прежде всего проявляет себя в обстоятельствах конкуренции реальностей — реальности «большой», реальности «действительного» и реальности искусственной, реальности виртуального.

Уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: пока не пройдет до конца все уровни — не оторвется. Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, — это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он вполне жалкий неудачник, зато в виртуальной реальности — великий стратег, непобедимый боец, прозорливый политик, определяющий судьбы целой цивилизации, или, на худой случай, неутомимый любовник.

Эта коллизия выводит нас вновь на традиционный философский вопрос: а что вообще есть реальность? Как отличить подлинную реальность от кажимостей? Чем вообще отличается реальность от нереальности?

Если критерием реальности является полнота восприятия мира, то такая позиция хорошо знакома нам по истории философии XVII в. — «esse est percipi», Джордж Беркли.

По существу, ситуация ВР оказалась удачной иллюстрацией к основным положениям гуссерлевской феноменологии. Как известно, эпохе начинается с того, что различие между трансцендентным миром и миром феноменальным «выносится за скобки», основной вес исследования переносится на анализ самого феноменального переживания. Причем уже первые шаги, помимо выявления интенционального характера всякого переживания, вскрывают также и степень полноты, или «исполненности», подобных переживаний. Это проявляется прежде всего в виде различения пустых сигникативных актов (чисто знаковых) и актов исполненных, т.е. наполненных чувственной интуицией. Я могу оперировать и сигникативными образованиями, и в этом смысле они есть тоже часть моей интенциональной жизни. Но до тех пор, пока они не наполнятся чувственным содержанием (в той или иной степени), они являются пустыми, т.е. несущими мало смысла, неживыми. Я могу прекрасно знать значение слов «горы», «море», «ветер» и «парус». Но до тех пор, пока я сам не побывал в горах или не штормовал в море под парусом, — для меня это не более чем слова, такие же, как и все остальные. Иначе говоря, без чувственной интуиции переживания оказываются вполне бедными и неполноценными, поэтому сообщение привычному пребыванию человека в пространстве искусственной реальности полноты и жизненности чувственности — весьма значительный шаг в сфере ВР.

Среди всех видов ноэтических переживаний колоссальное достоинство и сила ВР в том, что она наполняет знаковые операции компьютера чувственным содержанием. Кинестетическое («плотское») сознание играет в феноменологии в конечном итоге особую роль: все феномены так или иначе исполняются относительно моего тела, даны в некотором отношении к нему. Собственное тело всегда под рукой, потому оно выступает как универсальный интерпретатор и индикатор интенциональных актов. Достоинство (и коварство) ВР в том, что она в полной мере способна овладеть моим «плотским сознанием», смоделировать все его переживания. Таким образом, ВР обладает универсальным ключом к моей интенциональной жизни: коль скоро кинестетическое сознание в достаточной мере исполнено (а есть все основания полагать, что такое возможно), то и мы получаем в итоге новую реальность, в феноменологическом отношении не отличимую от прежней, большой реальности. Подобная ситуация была описана замечательным фантастом Р.Шекли в рассказе «Похмелье»7, где вся коллизия построена на невозможности различения в феноменальной сфере иллюзии и реальности. Впрочем, эта проблема в свое время мучила и Декарта в первом из «Размышлений о первой философии». Это значит, что ближайшим образом проблема ВР — это проблема степени «исполненности» интенциональных актов.

Причем здесь тенденция совершенно очевидна: по мере идущего семимильными шагами технического прогресса степень исполненности этих актов будет неуклонно повышаться. Особенно это заметно на примере окруживших нашу жизнь плотным кольцом компьютерных развлечений. Начав с весьма скромных требований к возможностям машины и непритязательных графики и звука, игрушки теперь стали чуть ли не главным потребителем растущих машинных ресурсов. Нет никаких принципиальных запретов на то, чтобы машина не освоила не только только зрение и слух, но и остальные сенсорные системы человека.

С этих позиций все различия между миром реальным и миром виртуальным будут укладываться в соотношение актуального и возможного. Виртуальный мир — это мир возможный, мир, который все же существует (или может существовать) наряду и в порах мира действительного. На это обратил вниманием еще Декарт: самая смелая фантазия ничего не творит наново, а лишь комбинирует отдельные элементы уже известного. Химера и единорог — всего лишь необычные сочетания обычных элементов нашего мира. Поэтому даже в самой смелой и свободной фантазии в компьютерных играх жанра «фэнтези» и космических приключений может происходить только то, что нам хорошо известно из обыденной жизни: борьба за жизненные ресурсы, противодействие «плохим» парням и опора на «хороших», деньги, власть и секс. Типичный набор фрейдовских либидозных инстинктов: Эрос и Танатос. Поэтому виртуальность следует противопоставлять не столько реальности, сколько актуальности. Его реальность, это реальность роящихся в действительном мире возможностей. В этом ответ на один из вопросов, поставленных нами в начале параграфа. То новое, что ВР вносит в жизнь человека, — это удивительные возможности игры с потенциальностями в собственном мире.

Однако достоверность чувственного восприятия — важный момент переживания реальности, но далеко не единственный. Главные достоинства виртуальности, приобщающие ее к реальности — это интерактивность, способность мира игры реагировать, откликаться на наши действия тем или иным образом, меняться в зависимости от наших поступков. Эффект погружения и ощущение реальности по-настоящему возникает только тогда, когда не просто наблюдаешь качественную картинку, но и действуешь в ней. Интерактивность дает ощущение сопротивления этого мира моим действия, его самостоятельности, субстанциальности.

За интерактивностью стоит главный признак любой реальности — ее субстанциональность. Реальность — это то, что есть само по себе, что не требует для своего существования ничего иного. Все зависимое, несамостоятельное утрачивает тем самым статус реальности. В этом смысле ВР неизбежно останется лишь имитацией реальности. Важнейший атрибут субстанциальности — каузальность. Самостоятельная реальность сама является причиной последующих событий. В этом смысле ВР обладает некоторой каузальностью, которая как раз и воплощается в интерактивности. ВР является причиной изменений моих состояний (и зачастую — весьма резкого изменения). Однако это ограниченная каузальность, каузальность феноменальная. (Фантасты все чаще начинают обсуждать вопрос: что будет, если пережить в ВР собственную смерть? Можно ли умереть реально, умирая иллюзорно?)

В наши дни проблема субстанциональности в отношении ВР решается довольно просто: достаточно просто выключить питание компьютера, или выдернуть шнур из розетки, как сразу все встает на свои места. Правда, если каким-либо образом убрать шнур питания из пределов досягаемости (или, как у Гибсона, сделать эту иллюзию принудительной и коллективной), то станет ясно, что эта простота — кажущаяся. Вспоминая затронутую нами тему СМИ, можно уверенно сказать, что попытка «выдернуть шнур» по отношению ко всем СМИ в современном мире представляется абсолютно нереальной. Эта иллюзия уже давно вышла из-под нашего контроля.

Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: встретить сильного игрока или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены.

Еще один весьма важный, хотя и частный момент — смерть. Чего-чего, а уж смертей в игрушках полно. Но даже самая смакуемая автором игры смерть (и кровь разбрызгивается по стенам, и трупы дергаются в ужасающих конвульсиях, и внутренности вываливаются из распоротого живота) — смерть ненастоящая, не говоря уже о собственной смерти в игре. Сколько раз можно умереть? В игре — пока не надоест. Это только слегка прибавит адреналина в крови, и больше ничего. Просто надо вернуться к тому моменту в игре, когда вы были еще «живы». Или же в самом худшем случае — если не успел вовремя сохраниться — придется повторять большой кусок уже пройденной игры. А так — ничего особенного. Смерть, абсолютный экзистенциальный предел, ужас и тайна всей человеческой жизни, — в ВР не более, чем досадная помеха. В этом, по-видимому, состоит некий абсолютный предел ВР: смерть не феноменальна, невозможен полноценный опыт собственной смерти8. Таким образом, главные различия ВР и реальности действительной лежат в сфере их интенсивности, и в этом ответ на второй из поставленных в начале параграфа вопросов.

Ситуация ВР — во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, т.е. об образе иллюзии, а Деррида — об утрате референтного объекта.

Проблема в том и состоит, что такой мир полностью переворачивает нормальное соотношение между трансцендентным и имманентным. Это переворачивание описывается термином «симулякр» — копии несуществуеющего оригинала. Все апельсины, йогурты, длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов — типичные симулякры, они суть знаки несуществующих объектов. Это образы объектов, которых нет и не было в нашем мире (все известные мне реальные женщины совершенно не похожи в жизни на рекламных фантастически красивых девиц), но именно они и задают ритм и смысл нашей реальной жизни, они задают ее цель и направление, они суть ее критерий, индикатор ее истинности. (Если твоя жена не похожа на рекламную красотку — ты проиграл.) Проблема ВР — проблема прежде всего смешения реальностей — это проблема оборачивания платоновского мира, когда копия обретает большую значимость и тем самым большую реальность, чем оригинал.

ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.

ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Еще один фундаментальный страх, явно имеющий отношение к Страху «не быть» у Хайдеггера.

Примечания
  • [1] Cave — «пещера». Название дано явно не без аллюзии с известным платоновским образом.

  • [2] Понятно, что все многообразие изменений, которые привнесло соседство человека с компьютером, не исчерпывается одной виртуальной реальностью. Современный компьютер — это не единичный аппарат, сколь угодно мощный, а сеть. Компьютер без модема — одно недоразумение. С распространением глобальной сети существенным образом изменились характер и структура общения. Однако данная тема непосредственно выходит за рамки данной статьи.

  • [3] См.: McLuhan M. Understanding Media: The Extensions of Man, 1964.

  • [4] Данное замечание принадлежит В.П.Рудневу в одной из сетевых публикаций.

  • [5] По меткому замечанию одного из журналистов, события, которое не попало на экраны телевизоров, просто не было.

  • [6] Gibson W. Neuromancer, 1984.

  • [7] Шекли Р. Избранное. М., 1991.

  • [8] Или еще один яркий образ, встреченный в дебрях интернет. Один из авторов назвал ВР «крабовыми палочками»: с виду интересно и даже в некотором смысле вкусно. Но к настоящим крабам имеет такое же отношение, как ВР к реальности действительной.

Похожие тексты: 

Добавить комментарий